攻略:檸檬堂 こだわりレモンサワー

カミングスーンがあまりにもカミングスーンなのでブログお休みしておりましたが、あまりにも強い奴に出会っちまったのでちょっとキャラ対記事でも書こうかと。

 

その名も

「檸檬堂 こだわりレモンサワー」

いや、うまいって話は聞いてたんだけどここまでうまいとは思ってなかったんすよ。

これほんと店で飲むレモンサワーより全然うまかったりするんで皆さんお試しください。

 

んで、こいつなんですが4種類ありまして、もっぱら一番アルコール度数の高い鬼レモンばっかり飲んでいたのですがちゃんと4種類レビューしてみようかという気になりまして、ええ。

 

ということで順番に行ってみます。

  1. 末弟 はちみつレモン
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    アルコール度数3%、レモン果汁7%。
    単に軽くしたというわけではなく、こいつだけがはちみつ入り。しかもそのはちみつ感がものすごく、舌の上にトロッとはちみつの香りが残るレベルでどちらかというと食前酒のような風合い。ちょっと年代の上の人だと想像しやすいのがペットボトルですっきりした清涼飲料水で売り出す前の80年代後半~90年代頭のはちみつレモンのあの風合い。さわやかな飲み口になる前のちょっとはちみつのネトッとした感じが残っているあの感覚に近いかと。
    なので料理と合わせるのもどうかなとも思ったんですが、思い出したのははちみつやメープルシロップをかけて食べるあのピザ。そう、クワトロフォルマッジ。ということでカマンベールチーズと合わせてみたらとても美味しくいただけました。


  2. 三男 定番レモン

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    アルコール度数5%、レモン果汁10%。
    定番と名乗るだけあって本当にまっすぐシンプルなレモンサワー。ただし素性がものすごくよい味なのでこれが適当に入った大衆居酒屋で350円とかで出て来たら「え?うまくない?」ってびっくりして顔を見合わせて一生擦るタイプのレモンサワー。普通にうますぎる。なので合わせる料理は俺だったら焼き鳥とかもつ煮とかそういうのが良い。


  3. 次兄 塩レモン
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    アルコール度数7%、レモン果汁も7%。
    正直これレモンサワーじゃなくてウォッカベースのカクテルだろ!?って思うレベルのさわやかな飲み口。ソルティドッグ檸檬で作ったみたいなそういう味。非常にお洒落な味なのでこれが一番飲みやすいという人もいると思う。なんで俺はちょっと洋風の味で合わせたかったのでつまみはハモンセラーノを買ってきてオリーブオイルをかけて摘まんでみた。最高だった。


  4. 長兄 鬼レモン
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    アルコール度数9%、レモン果汁なんと17%。
    濃い。あまりにも濃い。檸檬も濃いがアルコールも濃い。おそらく皮ごとすり潰して入れてる。しかも繋ぎに使っているおそらくガムシロップと思われる糖分も全く雑なものを使っていないでとても丁寧なつくり。想像するのは準喫茶で真面目に作った、絞ったレモンとガムシロップと炭酸で丁寧に味を調えたレモンスカッシュ、それにガツンとアルコールが入っている、そんなイメージ。筆者はミックスナッツを摘まみながら永遠とこれを飲み続けている。

 

ということでざっとそれぞれの個性を紹介してみた。参考に好みの物を見つけてやり込んで欲しい。

 

檸檬堂、お勧めします。

 

ソウルキャリバー6 Ver1.11 ジーク供養

深くは語りません。

恨み辛みがかなり籠ってるのであまり拡散しないでもらえると助かります。

調整によってどういう影響が出たかだけ解説します。

挙動修正のところは大した内容ではないので割愛します。

 

・CE

ダークレガシーチャージのポイントが演出部分が+2から+5へ変更。ただしレガシー発動中はレガシーポイントの可算はされない仕様で(前からこうだったかそういえば調べてませんでした)、演出部でKOした場合その5点はカウントされません。とどめに使えないワンボタンCEとは。

 

・リバーサルエッジ

裁きモーション中不自然に前進するようになり、発生も46組へ。元々のガード+2の性能も相まって安易に打てるようにはなりました。ただし相変わらず横には薄いです。

 

デキスターK

被ガードが-14から-8へ。そもそも上段なんでしゃがめば以下略

 

・3A

ガード-14が-12へ。根元はガードされても間合いがさらに離れなくなった。最先端でやや横から当てるとだと-10も作れる模様。

 

・1B

発生30F→34Fへ。ちなみに比較のため他のキャラの遅めの下段のフレームを提示すると、メアのシャドウスライサーが発生32F、御剣1Aが34F発生です。

 

・ベースA

ノーマルヒット時ダウンせず+2状態へ帰着。ガードが-16へ減衰。

ダウンしないことによりaB通常ヒット後の受け身確定からのダウンループがなくなりました。

 

・ベースA+B

ダメージ40→32。硬直-8→-12。キャンセルモーションが早くなったという話ですがそもそもシニスターから早く振れる技なんて無いから以下略。

 

・aB

横に薄くなったことで横転・横受身に当たりづらくなった。コンボ補正によりソウルチャージ中のベースBへのコンボが約10点減衰。

ダウンに当てた場合、叩き付けでなくスライドのモーションになり食らった側が起き上がりが早くなった。ダウンaB→ベースKはGを押していれば必ずガードできる連携へ。ベース移行しない状態で前受身最速起きでジーク+6の状況。

現バージョンでダウンにaB食らった場合前受身からGIを擦るとベースKは割れない連携なのでガード、派生せずに重ねてくる攻撃に関してはインパクトで取れるスーパー逆択タイムになります。

 

・66A+B

ダウンに当たった時の1段目の吹っ飛びが大きくなり、この技しかダウンに届かない状況で撃つと2発目が絶対に当たらないようになった。ダメージ減衰とかリングアウト抑制もされたようだがそこまで調べる気になっていない。

 

・wsB

ダメージ34→26へ。記憶が確かならwsB→KKが55→47点、カウンターwsB→チーフA+Bが75→65点です。

 

fcA+G

補正強化により、CE受確が110点から70点へ減衰(ダメージ誤植じゃないです)。66A+Bも受身狩りが75→50点。寝っぱに2発目が当たらなくなった。ちなみにオーバートスは補正に関してはお咎めなしです。

 

・BB

初段カウンターで51→45点。補正強化により壁コンボに入れると大体10点減衰。

・KK

初段22→18点。これも壁コンボに組み込むと約10点減衰。

デキスターA+B

ダメージ40→22(誤植じゃないです、18点減です)。当たった場合の66A+Bという選択肢が消えているのも痛い。

 

・ベースホールド

上段がインパできないように。まあ元々しゃがみ姿勢の技なのでバグ取りのレベル。

 

ちなみにあれだけ猛威を振るっていたソウルチャージがaBと1Bの弱体化の煽りを受けてとても使えない仕様となったことも覚えておいていただけると有り難いです。

 

以上になります。本当にありがとうございました。

ソウルキャリバー6 ジーク攻略 調整雑感・RE壁コンボ小ネタ

御無沙汰してます。調整も入り来月また調整を控え、日韓戦お隣・メガネの御剣ジーク5on5なんかも決まりましたね。キャリバー楽しんでますか?僕はオンラインだとオフとやれること違いすぎるので正直キャラ対全然進まなくてちょっと萎えてます。

 

さて、あんまり書くことも無いのですが、調整に関する雑感と記事書いてから変化したネタ関係についてちょっとメモっとこうかな、と。

 

<調整に関して>

うむ・・・ほぼ変化なし。

というのも雑なので、各点軽く触れます。

 

・RE判定強化

たぶん足下が若干厚くなってるのと、ガードバックをあまりしなくなりました。技の長さ自体はたぶん変わってない。まぁそれでも全部ショートして怒る機会はだいぶ減りました。単純に凄く弱いだけぐらいまでは修正されたかと。

 

・強化版ベースKのガード割り値削減

30%→17%。前がオカシかったので妥当すぎる。てかそんなお咎めで良かったの?レベル。感謝。

 

・A+B、チーフA+B判定修正

前がバグってた。妥当。

 

・オーバートスのリングアウト廃止

壁当てが強すぎるので正直どうでもいいかなという印象。ただ、うっちゃりが文化として根付いているキャリバーでなんでこの技だけそれを廃止したのか全く意味がわからない。

 

そんなもんです。ジークさんはなんにも変わりません。

 

 

 

<小ネタの話>

 

・REのコンボ

修正で使用機会貰えたのでちょっとブラッシュアップしようかと。

よくよく考えたらレガシー中は強気のスカしじゃんけん挑めばスカ確66A+Bでリーサル狙えることに今更気づいたんで実践していこうかと

コンボ面も見直してみました。

 

[A]

ノーマル:チーフ移行してチーフB

リーサル:そのままデキスターBBBで変わらず

 

[B]

ノーマル:6BB。最速=6入れてB連打で全空中制動狩れそう。ダメージなんと72~74(空中制動で正面側面背面が変わってる様子)

リーサル:66A+Bフルホールド→追撃。66A+Bはとにかく高めに当てる。

 

[K]

変化なし。

 

・壁コンボ

コンボ後ダブルアップになりそうなルートありました。

 

壁>6Bホールドチーフ>チーフKK(チーフ・スタン継続)>チーフA+B(再壁)>3Bホールドチーフ>Aホールドデキスター(微遅らせ)

 

か~ら~の~

 

相手着地後に デキスターBBB or デキスターA+B の二択

 

が良さそうです。二択のデキA+Bはコンボにならないよう敢えて繋がないのがポイントです。寝っぱにも当たりますし、うまく行けば120点+70点吹っ飛ぶのでお試しあれ。

 一応動画上げときます。

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

 

とりあえず今日はそんなとこで。んじゃまた。

 

 

ソウルキャリバー6 ジーク攻略 ゲージ技関連

いやぁ、お隣漫画面白いですね。

皆さんもお隣さんにうっかりランクマで当たったらちゃんと「このクソ初狩りやろうがよー。まぁ俺は勝ったけどね」とファンメールを送ってあげてください。たぶん喜ぶんじゃないかと思います。

 

さて、纏めてなかったゲージ技、やっていきます。

 

<ゲージ効率について>

とにかくREが弱すぎるのでゲージを溜めにくい。今のところ故意的にゲージを作りに行こうとはせず戦って問題ない気はする。RE乱発してもこのキャラは良いことないと思うのでまあ使える分で我慢しようというのが今のところの結論。

 

<クリティカルエッジ>

暗転17F>発動2F(=発生19F)、被ガード-8F、属性:縦斬り、ブレイクなし。

ダメージ80。

ジーク最長クラスの被ガード確定反撃を貰わない縦斬り。ダウンヒット以外で演出へ移行。発動で1P、演出部分で2Pの右手ポイント(過去記事参照)が溜まる。

用途としてはコンボ・受身確定狙い・遠距離でのぶっぱなし。

ぶっ放すポイントとしては縦斬りの為相手の動き出しとバクステに合わせる方向になるかと。具体的には

  • 相手のソウルチャージ発動後の動き出し
  • 相手が長めの牽制を振ろうとしているところ
  • 長物がジークの間合いの外で落ち着こうとバクステするところ

この辺が今のところヒット率高いかと思います。発生自体は平凡なのでそこは期待しないように。あくまでも予想外の間合いから飛んでくる意外性頼みです。

受け身確定は美味しいものの代表例とするとアップトスやオーバートスかと。これだけで110点になるので大会で決まると脳汁出そうですね。

 

<ソウルチャージ対応技>

ジークのソウルチャージ技は触りに行きやすい技が増えるというわけではなく、既存の技で触った時のフォローを聞かせる、普通に触れて技が当たった時の伸びしろを増やすという類のものになります。まあなんかしら一回入れられれば発動の切り返し分含めて元が取れるぐらいの威力はあるんじゃないでしょうか?一つ一つの技はそれぐらい強いものは揃っています。

 

・B6[B]

B6が柄で殴る14F発生の縦中段で、そこから振り上げのフォローが入りチーフホールドへ移行します。この技からのチーフKはたとえ相手の10Fであろうが割ることが出来ないので触れた場合非常に強いです。コンボもSC対応の重たいものが入ります。

 

・66K[A+B]

16F発生タックルのあとに思いっきり振り上げチーフホールドへ移行。ここからのチーフKも相手の技振りでは割れない。ブレイク属性で被ガード+2。ヒット時はかなり吹っ飛ばしてしまうのでコンボはチーフA+Bしか入らない。

 

・4A+B[A+B]

車輪のように振り回してから振り上げる。ブレイク属性で被ガード+2。ダウン引き起こしや空中コンボの締めに使うと非常にコンボが伸びる。ヒットすると後方に思いっきり吹き飛ばすのでうっちゃりにも良し。

 

・チーフK[A+B]

チーフKにアッパー振り上げが追加される。例によってブレイク属性で被ガード+2。この技のおかげでただのノーマルヒットで3Bが当たっただけで物凄くコンボが伸びてしまう考えようによっては大変な技

またこの技、RE後のじゃんけんでのK派生からも出すことが出来るため間接的にRE・被REも強化されるという話になります。

 

・ベースK

ソウルチャージ中強化。元のベースK同様ダウンを轢ける上、突進距離が倍以上になり多段ヒットで全部ガードさせると削り値が30%、最終段にブレイク属性追加で被ガードで+4というこのゲームきってのぶっ壊れ技へ大進化する。ぶっちゃけaBや1Bからこれを撃っているだけで試合が終わるのだが、通常時から即打ちできる技ではないのでベース移行する技に対しての対策がちゃんと出来ている人には通常時と変わらないのでそこは過信しないように。いかに安全にベースホールドに着地してこの技をガードさせるなりヒットさせるなり考えていこう。

また忘れないように書いておくと、割値がものすごく高い上に通常の状態に帰着するのでレガシー時にこの技でガードブレイクすると3Bリーサルが確定するんですよね・・・

 

<SC対応コンボ・連携>

  • 3B > チーフK[A+B] > (agA)or(a:B>強化ベースK)or(4A+B[A+B])
  • B6B > チーフK[A+B](チーフKを遅らせて受身狩りが出来たりできなかったり)
  • B6B > チーフKBホールド >強化ベースK(正確にはコンボじゃないけど端では強いかも)
  • 66K[A+B] > チーフA+B
  • 1B or aB > 強化ベースK

 

とりあえず代表的なのはこんなもんっすかね?コンボは色々な局面で伸びると思います。

 

ゲージ周りはこんな感じでしょうか?結局aBエクスプレスがあまりにも強いのでそれに甘えていたい、というとみんな怒るんだろうなぁ・・・。

 

 

 

ソウルキャリバー6 ジーク攻略 クラッシングラム暴走機関車編

頭ん中を活字でアウトプットするのはやっぱ大事だな、と。先日までのスターターテキスト起こしただけでも上手くなれた気分になってます。

 

つーわけでお隣さん経由でお褒めの言葉もいただき、調子に乗ってブログ続けていこうかという気になりました。御意見や(良い意味でも悪い意味でも)ファンメールあればお隣さんに寄せていただければ僕もエゴサしていますので確認できます。

 

さて、今回はジークきっての強技、『aB=クラッシングラム』にスポットを絞って掘り下げていこうかと。

調べれば調べるほど、この技本当に強いです。記事を読めば対策にはなってしまいジーク使いの皆さんには恨まれるかもしれませんが、やっぱそれでも強いので状況整理してみます。むしろジーク目線でいくと読み合いを回して受け確や不利択を食らってくださいという気持ちもあります。

 

さて、それでは本題。まずはこの技の強いところから上げていきましょう。

 

  • 発生16Fの上段すかし
  • 3Bよりさらに長いリーチ
  • 時計方向横に対しても厚い判定
  • スカってもベース技はホーミングする
  • ダウンに当たる
  • 受身も狩れる
  • ヒット時ベースKでコンボ確定からの寝っぱ攻めが最高に強い
  • ソウルチャージ中ベースK強化による間接的なパワーアップ
  • ダウンにヒット時も対寝っぱと受け身確定両対応
  • ガードされてもベース移行などで確定状況に持ち込まれにくい

 

このあたりでしょうか?うーん強い。

 逆によくないところどこでしょうね?

 

  • ガードされた状況はなんだかんだで読み合いを通す必要がある
  • ジーク自体の足回りが悪いので機動の高い相手に間合い管理されるとそもそも打てないこともある
  • キレられて対戦相手がいなくなる

 

でしょうかね?・・・そこまでのデメリット無いな?いやぁ、やっぱつえーわ。

 

あと、aBにはファスト(最速入力版)があります。違いはこちら調べの限りでは

  • ダウンが強制叩き付けになるので一部繋がるコンボが増える
  • ダメージが4点増しで26点→30点になる

という違いしかない気がします。コンボの時は重要ですけど通常使いにはあんまりファストを頑張って出す意味はなさそう?もっと何か違う効果見つけた方、是非とも教えてください。

 

んじゃま、各連携の状況について掘り下げていきましょう。

 

・aBノーマルヒット>ベースKヒット からの攻防

ど密着でaB>ベースKまでが当たった場合は相手は次の最速aBは避ける方法はたぶんなし。相手が出来る行動はそのaBをガードするか寝っぱで食らって受身から逃げるか前受身>GIのみなので知ってしまった諸君にはおとなしく食らって貰うかガードして貰うか、敢えてaBを振らずガードで固まるところに甘んじて択を受けていただく。いやぁ強い。

先端気味のaB>ベースKについてはその場からのaBはベースKに後ろ受身を取られるとスカる。この場合手痛いスカ確を貰う羽目になるのでちゃんと対応してくる人には微ステップしてaB、その場から1Bや気持ち踏み込んで22A、横移動牽制の1Aなんかで択をかけたり一気に寄って投げも含めた択にしてしまうのもありではないかと。

一番使いそうな微ステップaBに関してなんですが、実は危ないのはその場即置きor前受身からの横移動で、これをやられるとaBがスカって背面を取られて背面リーサル…なんてこともあるかも。しかしその辺仕掛けてくると読めていると密着有利から起き攻め状況になるのでだいぶ美味しいという読み合いになりますね。

横受身に関しては何やってもaBが届くんでガシガシ攻めましょう。

思い出したんですが、コンボのベースKをかなり遅らせることによりわざと受け身確定を誘発してダメージを稼ぐってズルも出来ます。これおそらく初心者ジークがナチュラルにやってる気がするんですよね。普通にコンボだと44点、受け確にすると51点と意外とバカにならないので、立ってるところにaBを食らったときに受け身連打は実は勿体ないことをしている場合もあります。

あとダブルアップとしてaB>微遅らせベースAが受身狩りになってそこからさらにaBがループするのでワンチャン殺しきりの手段として覚えておくとよいかと。aB>受身狩りベースA>aB>ベースKで90点取れます。やはり食らった側はイラッとして受け身連打しないで冷静に対処しないと余計な出費がありそうです。

 

・ダウンにaBを当てた場合の攻防

距離関係なく基本その後ベースKを打ってしまうと左か後受身でベースKがかわされるので要注意、過信しないこと。ただ今のところ展開が早すぎて混乱して正しく受身とれんのかなこれ?って感じはあります。

しかしながら受身をするとこちらの攻撃が重ねやすいことを意味するわけで、そこに受身見てからベースAを重ねるとそこそこ見えない下段になったりとかなりかわしにくそうな感じはあります。2キャンセルなんかも使ったりベース派生しないで走って寄ったりとペースを掴みたいところ。まあ下がってくれるというのはそれだけでうれしい部分はあるので、なるべく端に追い詰めたいです。

ベースA+Bもガード確定のない下段なのでビックリでこっちを狙うのもあり。画面中央ぐらいからうっかり食らってリングアウトすることもしばしば。

相手左受身後にはベースBもめちゃくちゃ強い判定を持っていることを忘れてはいけないが、最速で出すとホーミングしてくれないので注意が必要。

で、今までの内容踏まえてそれでは寝っぱからの状況をaB待ちからの後ろ受身で回避しようとしていた場合密着1B>ベースKはダウンに対してもコンボになりこちらで45点ダメージ+運びとなるので、わかって寝ようとする相手に対してはこれでダメージを取っていきたいですね。

 

・aBガード>ベース移行

構えてしまっているので素直にガードは出来ない。

フレーム的には14Fの技とベースKが相打ち、比較的相手のその辺のフレームの技はダウンが取れず(3Kなんかはそうですね)、逆にベースKはダウンが取れるので相打ちは実際かなりこっちは美味しい。

ベースは生きているのでほったらかしていると上段はスカって横斬りは弾く。なので12F以下の上段を振ってくる相手はベースKを振ってしまうと確定を貰うが、そのまま待ち構えればスカったところにベースKを刺せる。

ベースで弾けない縦斬りについては、チーフ移行の横回転でかわせる場合もある(エンストなど)。

やはり怖いのはきっちり確定の取れそうな2Aですが、実はデキスター移行で一般的な12F2Aはスカすことができ、大体の場合デキAが確定(カウンターにはならないのでAAは振り切らないように)。手癖にしている相手にはこれを狙って黙らせていきたい。

ベースK即出し警戒の横移動様子見には微遅らせでベースKをホーミングさせる、即出しベースA・A+B、構え解除からの投げなどの読み合いを仕掛けていく。

忘れてました。ベースK打ち切ってしまうとガードされて-16なのでキャラによっては痛いの貰うかもしれません。一番痛いのはジーク同キャラ・・・。

実はなんだかんだでブレイクという選択肢が無いのでREがキツいんじゃないか疑惑。頑張ってタイミングを合わせてチーフでくるくる回るしかないかも。

 

・aBガード>そのまま

16F確定不利状況。ただ相手がベース移行を警戒しているのであまり確反は打たれない。技振りの制限が無いので、特に相手警戒からの適当な技振りにレガシー66A+Bや3Bのリーサルが狙えるのはかなり強い。

忘れてたんですが、インパ付きCE持ちには構えているのは厳禁なので比較的チーフ移行しないという選択肢を取っていかないとやられることが多くなるかと。

あとは読み合い。太く行こう。

 

 

 

大体今のところの知識を整理しているとこんな感じです。もちろん他にも色々搦め手はあると思いますのでそういうネタこっそり教えて欲しいです

とにかく今回aBヒットからの寝てる相手を起こさず一気に殺し切れるケース多いと思います。相手を一生起き上がらせずに倒したいもんですね。楽ですから。

あと、上記読んでわかる通り相手の後ろ受身が封印される端攻めダウン状況がとにかくやばいんでそういう位置取りに如何に持っていけるかがとても大事だと思います、今回。

 

 

ではまた整理したいことが出たら書きます。

さぁみなさん、読み合いましょう。

ソウルキャリバー6 ジークフリートのすすめ その5(とりま最終回)

テレビ番組に大事なソウルキャリバーの友人がesports仕様に書き換えられて出演するということで紹介V見てゲラゲラ笑って楽しみたい慚愧の念に堪えない今日この頃です。

 

さて、前回までで

  • 3Bの振り方
  • 固有システム、構えについて
  • 得意な間合いで使いやすい技
  • 始動技からのコンボ一通り

まで追っていきました。

 

今回最後に、

  • ミドルレンジ以外で使いそうな技の再説明
  • 相手に寄られてしまった場合の話
  • 確定反撃
  • 起き攻めのヒント

このあたりまで書き連ねて締めようかと思います。ではいってみまし・・・ってこれ僕嫌いなんでした。

 

ミドルレンジ以外で使いそうな技の再説明

 

せっかくなので画像も入れていきましょうか。

 

1)ミドルレンジ

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これが大体の横斬りが先端で当たり、3Bチーフ被ガードにも相手のAAが届かない(一部届くキャラもいるけど)間合いになります。一番多彩に技が振れ、固まったら寄って投げるなどの選択肢も出てきます。出来ればこの間合いで戦いたいです。

 

2)ミドルレンジのやや外

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先ほどの間合いのやや外です。何が強いか?クラッシングラム(aB)が先端で当たり、ガードされても間合いが離れます。ひたすらこれを振るだけでとても強いです。他、wsAAや1B、BBなんかも届くためキャラによってはこの間合いの方がやりやすい場合もあるでしょう。また、相手の牽制の大雑把な上段横斬りをしゃがんでアッパーを決めるチャンスでもあります。

 

3)アウトレンジ 

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届く技は66Aと66Bの先端です。66Aで相手の横移動を牽制、66Bで相手縦斬りに対しての軸ズラし回避を狙います。キャラによってはこの間合いでの手数が豊富な相手もいるため、そういう場合はいつまでもこの距離にいないでとっとと近付くほうがいいです。

なおこの間合いの外になるとチーフA+Bぐらいしか届かなくなり、そこではジークは戦えません。

 


<相手に寄られてしまった場合の話>

ミドルレンジの内側に入られるともうそこはジークの間合いではありません。特に技の回転の早いタイプなどには細かい技をずーっと振られ続けて何も出来ずになすがままでパーフェクト、そんなこともあるでしょう。

仕方ないのです。やられるときはやられます。ただし抗う術は考えておくべきです。

 

1)技をガードし有利なフレームから行動する

 正攻法です。ソウルキャリバーでは一部の技を除き、ガードした側が先に動けます。ガードをしたら早い技で強引な攻めを潰す、入るなら確定反撃を取る、相手が防御に固まるのを見越して下がって間合いを取る、こういった行動が有効かと思います。

連携の割り込みに使っていきたい技は3K(横中段14F、スカらず速い)、66K(16f中段)、2K(16F下段)などでしょうか?ガードさせられるならagAなどのガードさせて問題ない技やBBなどの間合いを離せる技を振ってしまうのも手段の一つかと。

 

2)不利フレームでも強引に割り込む 

ジークは他のキャラのような発生の早いAAやBBを持っていないため、いわゆる暴れ行動が非常に弱いです。ですので不利から切り返そうとした場合はリバーサルエッジ、ガードインパクト、ベースホールドのガードインパクト、ソウルチャージ発動などを使っていくことになるかと思います。また、レガシー中であれば6A+Bのソウルバーンはインパクト+全方位*ブレイク付きでガードさせて有利と非常に強い切り返し行動になります。

 

3)連携を読んで避ける

ずばり相手の振ってくる技を読んで縦斬りを横に避けるか上段をしゃがむ、これだけです。

行動を読む以前に相手の振ってくる技に対しての知識が問われることになります。また、上段をしゃがんだ場合wsBはガードさせて12FAA持ちとは読み合いに持ち込めるため、wsBを振れたというもうこれだけで充分局面を打開したことに出来るかと思います。

また、10FAA持ちに対してもAAが短いキャラであれば本来確定となってしまうAAがwsB>Gで解除してしゃがむという行動でジークの食らい判定が変化し、ヒットせずにしゃがめるという読み合いが出来ます。これを開発者の4,5での偉大なジーク使いの名を取って「まくスペシャル」と呼んでいます。

 

ぶっちゃけ天敵のソフィーなんかは本当に一度寄られてしまうととてもキツいです。ですがジークはそういう寄られるとキツいキャラなので頑張るしかありません。腐らず真面目にソウルキャリバーをやりましょう。

 

<確定反撃>

一応簡単にフレームだけ。

・立ち

12F:K

14F:3K、4A

16F:B6、66K、6A、AA、ファストagA

 

・しゃがみ

12F:wsKK

16F:wsB

 

そもそも確定反撃に使える技が少ないので覚えることは少ないかと。

ファストagAリーサルが決められればカッコいいのですが、現実としては生K、4A、3K、wsKK、wsBで確実に取れた方が実戦的だと思います。

 

<起き攻めのヒント>

とにかく起き上がらせないことです。

ジークはダウン相手に大きなダメージが奪える技がそろっているのでダウンで様子を見る相手には容赦なく一生aB>ベースKを叩き込み続けましょう

そうするとおそらく相手は受身を取って起き上がるようになると思います。受身狩りの構成なども考えても良いのですが、受身を取る=起き上がるタイミングが固定されるということなので、ここに中段下段(投げも含めて)の択をかければそれで充分です

択が通ればさらにダウンから上記繰り返し、で起き上がらせずダメージを奪い続けるのが理想です。

 

 

・・・ということで長々お付き合いいただきましたが、これでなんとなくジークの動かし方の説明はおさらいできたかと思います。あとは相手のどんな間合いや技に対して何が有効かなどというキャラ対なんかも始まっていくでしょう。

何となくジーク触ってみようかなー、触ってみてなんかしっくり来たからメインに据えてじっくりやってみよう、サブでもうちょっと遊んでみよう、そんな方が表れてくれたら書いた甲斐があるってもんです。

 

ブログ、どうしましょうかね?なんか気が向いたらキャラ対とかも書いていければと思います。

 

ソウルキャリバー6、楽しんでいきましょう。

 

 

ソウルキャリバー6 ジークフリートのすすめ その4(コンボ編)

最近テキスト攻略より有名プレーヤーの配信での講座の方が人気ですが、やっぱりテキスト読みながら自分でトレモで反芻しないと意味がないと思うのですよ。動画見てわかった気になってるそこのアナタ!そう!アナタのことです!!!!ちゃんと身についてんのかオイイイイイ!!!

 

・・・承認欲求拗らせて取り乱しました。反省します。

さて、そろそろコンボの話とかもしないといけなさそうです。

コンボ、一通り調べてはあるんですがこのゲーム受身取らずでダウンにあたるのや受け身確定になっているのもhit繋がっちゃうので、検証不十分で間違ってる可能性あるのですよ。だから責任逃れで書きたくなかったんですがそうも言っていられないようで。動画もちょっと考えます(つーか面倒くさいからむしろ誰かここの内容踏まえて動画撮ってアフィって下さい。著作料は主張しません)。

ってなわけでここに書かれていることは全面的に信用せず御自身でも検証されることをお勧めします。そして間違っている部分ありましたら是非とも教えてください。それが目的で起こしてる部分があります。また、一応ヒット繋がるけどコンボじゃない系も連携として一部乗せておきます。

 

ところで、

コンボの前に注意かつ重要な話

があります。

硬直開けでスライド技(agAやaB)を出す場合、最後のボタン入力に関しては先行入力が効きません。必ず硬直開けにボタンを押す必要があるのでその分技の発生が最低1F遅くなりますので、確反agAを狙う場合、14F確定ではなく16F確定からになります。また、硬直開けビタでボタンが押せた場合はそれまでの硬直中に行った入力がファストになっていなくてもファスト判定に成功します。これ知らないで硬直開けのファストagA難しいよーって人絶対出ると思うので説明しておきました。そうです、難しいんです。あと硬直開けにちゃんとファストaBも難しいんです。

 

では、見ていきましょう。

 

<横始動>

・66AA(二段目hit) > ダウン追い討ち各種

3Bや1BやaBなど。たぶん受け身で回避可能な連携。6AAは一段目カウンターで二段目まで確定。

> aBが寝っぱに当たり左受身以外に受け確。左受身には2Kが確定。aBをスカされてもその後のベースKは2Aでも割れないのでaBは打って良さそう。

 

 

・6AB(二段目hit) > 1Bホールド > ベースK

たぶん確定。6ABの距離によってベースKがスカぶるので距離確認は正確に。6ABは初段カウンターで連続ヒット。メチャクチャ運ぶのでREからのガードクラッシュ時にダメージ無視して壁に押し込めたい時にはこれがお勧め

 

・66Aホールド > ベースK

リング際などでヒット後距離が詰まっていたら追い討ち確。

66Aが先っぽ寄りでなければコンボになりました。インパクト用途で使った場合こちらがよさげ。

 

・44A~
・44Aホールド > シニスターB > 1Bホールド > ベースK

あんまり使わないので未検証

突然の遅い回転斬りでちょっとトリックプレイ気味なコンボ。シニBが当たったり当たらなかったりする気がする。使い道あるのかな?

 

・ノーマルagA > aB

連携。後ろか時計受身で回避可能だがとっさの受け身忘れてる奴にはごっそり持って行きましょう。ファストは吹っ飛び大きくて入りません。

 

・4KAA(A)

回転上段から3段目まで連続ヒットでそこそこダメージあり。要研究。

 

・wsAA

初段カウンター時は二発目まで繋がる。カウンター確認でwsAA2で止めると良いのだが今回全く出来ません・・・。

 

・3A(前ステップ) > aB

従来は1Bがコンボパーツでしたが今回3AがBB確で、これを食らわないような間合いから3Aを打つと1Bは当たりません。よってステップしてaB。ただ怪しいので回避手段無いかもうちょっと検証したい。回避なさそうです。

 

・1AA

初段カウンターでコンボ。

 

・agA確定反撃リーサル > 最大溜め66A+B > aB

確定反撃ドリームコンボ。完全体ジークフリートに16確立ち帰着を振ることは死を意味するということ。是非とも安定させたいですねー。

 

・A+Bリーサル > デキスターAA > スタンへ追い討ち各種
・A+Bリーサル > デキスターBBB

デキBBBがなんか繋がらなかった気がする。繋がるならBBBで良いのだけれど。今度確認します。

ちゃんとデキBBB繋がりました。気のせいでしたすみません。

 

<縦始動>

・3B or 33B or wsB or ジャンプBホールド > チーフKK or チーフKB

ノーマルヒットはこれで。個人的にはしっかりダウンの取れるK締めの方が良くてたまにパターン飽きたらKB。回し蹴りで引き戻してしまうためリングアウトさせられるときはK単発止めも必要なので注意

 

・3Bホールド(ch) >  チーフB or チーフA+B

カウンター確認コンボ。ダメージと状況は若干A+Bで壁コンボにもいけるのでなるべくこちらを選択したいがやや確認猶予が厳しい。チーフBは溜めを出さないように。

 

・3Bリーサル(ホールド無し) > 66A+B最大溜め > ファストaB or 3B(ホールド > ベースK)

レガシー時のリーサルカウンターからの漢コンボ。主な狙い目はガードクラッシュから。66A+Bはなるべく初段を高空で当てるとaBに余裕が出る。aBは必ずファストで。最後のベースKは近間だと確ってそうだが要検証。

ベースK確定しませんでした。最後のaBも難しいのでダメージ変わらないから3Bで妥協とかでも良さそう。

 

・3Bリーサルホールド > 最大溜めチーフB > agA or クリティカルエッジ

確定ではなくうっかりカウンター狙い。こっちの方がやや安いが安定、というのも最大溜めチーフB後にアホみたいにダメージ補正が掛かるクリティカルエッジを当てるのもレガシーポイント溜まるのでゲージ余ってたらあり。

 

・1Bホールド > ベースK

定番。ソウルチャージ中はなんとこれだけで80点。バカ。

 

・aBホールド > ベースK

定番。ダウンにaB当てたときは特定受身でコンボにはならないので過信しないこと。いくらチャージ中とはいえこれで80点減ったら誰だって怒る。

 

・4B

コンボではないが解説。めり込むように当たると後ろに落とす打撃投げに派生するいわゆる「うっちゃり」。ガードバックも大きいので楽して勝ちたいときは撃ちましょう。壁コンボに行くのはちょっと難しそう。やっぱ壁コン無理ですね。諦めて起き攻めしましょう。

 

・66A+Bリーサル > aB

レガシーでのスカ確リーサル。aBからのベースK嫌がって受け身連打してると1AAが受け確になって90点減るので早くみんなジーク対で受け身を覚えて欲しい。

 

・BB

初段カウンターでコンボ。壁当てが強い。

 

・6BB

初段カウンターでコンボ。

 

・44BB

初段カウンターでコンボ。

 

<構え始動>

 

シニスターB > 1Bホールド > ベースK

シニスターは中段の方が痛いです。運べるのでこうしてます。もっと美味しいのあったら是非御教授を。

 

シニスターKホールド > シニスターA+B

まともなのこれしか入らない気がする。シニスターA+Bがちょっと遅れて補正切れて当たるのはよくある話。

 

シニスターBリーサル > 3Bカウンター浮き > ホールドチーフA+B

リーサルだとこれが入ります。3Bの代わりに生でクリティカルエッジもありです。3Bカウンターリーサルは発生しなかったはず。

 

シニスターKリーサルホールド > シニスターB > 1Bホールド > ベースK

対のクソ二択リーサルコンボ。ちょっと後半怪しい。旨味薄いのでもっと良いの知ってたら教えてください。

 

・チーフKK

地上ヒットの場合初段カウンターでないとコンボにならないので要注意。

 

・チーフB > ダウン各種

いつも通り。よく普通に3B打っちゃいますがあんまり良くないですね。

 色々検討した結果3Bで良さそうです。

 

・チーフB背面リーサル > 3Bカウンター浮きホールド > チーフA+B

狙い目としてはリバーサルエッジをちゃんと見た時。横移動~生チーフ構えで狙う。ロマン。

 

デキスターA+B > ダウン各種

距離が離れるので狙えるのは66A+BかaBなんですが、66A+Bは正しく受け身されると二発目回避されます。知らない人からはぼったくりましょう。

 

デキスターBBB

初段カウンターかジャンプしている相手にフルヒット。デキスターA+Bにお仕置きしようと前ジャンプ攻撃を合わせてくる人に手痛いしっぺ返し。

 

・ベースB > 各種

クリティカルエッジまで入る。通常でそこまで入るのはレアなので出していっても良い。

 

<リバーサルエッジ後>

正直固まってないです。むしろ僕がアドバイス欲しい。

 

・A

通常時はAA、リーサル時はBBB。わかりやすい。

 

・B

正直悩んでます。地面着表ダメージがあるのに66A+BやaBは空中で当てないと受け身を取られる。今のところクリティカルエッジが一番の正解な気がする。リーサルもあまり旨味を感じない。

 

・K

KBで安定かKKで転かせて受け身をとらない相手にベースBまで当てるか。リーサル時はKK>ベースBで安定か?ここもアドバイス欲しい。ソウルチャージ中はベースK,A+Bが使えるのでメチャクチャ強いかと。

 

<壁コンボ>

壁に当てられるのは3回、同一技でないスタンは継続(ただし硬直補正あり?)

壁に当てた高さで始動を変えていく必要あり。

とりあえず壁始動技と例として二種類コンボを上げておきます。もっと高いのあればよろしくお願いいたします。

 

・主な壁当て始動

6AA、BB、bgB、6Kカウンター、22A(やや斜め当て)、6KK、リーサル6前投げ~BB

 

・プラン1

壁~6Bホールドスタン~チーフKKスタンホールド~チーフA+B(壁)~3B(カウンター浮き)ホールド~チーフA+B

 

・プラン2(6B間に合わない場合)

壁~6K(壁)~6Bホールドスタン~チーフKKホールドスタン~チーフKBホールド~ベースK

 

この辺覚えとけば十分戦えるかと。やっつけなのでまたそのうち直します。

てか僕にもアドバイスください(お隣さん経由で)