ソウルキャリバー6 ジーク攻略 ゲージ技関連
いやぁ、お隣漫画面白いですね。
皆さんもお隣さんにうっかりランクマで当たったらちゃんと「このクソ初狩りやろうがよー。まぁ俺は勝ったけどね」とファンメールを送ってあげてください。たぶん喜ぶんじゃないかと思います。
さて、纏めてなかったゲージ技、やっていきます。
<ゲージ効率について>
とにかくREが弱すぎるのでゲージを溜めにくい。今のところ故意的にゲージを作りに行こうとはせず戦って問題ない気はする。RE乱発してもこのキャラは良いことないと思うのでまあ使える分で我慢しようというのが今のところの結論。
<クリティカルエッジ>
暗転17F>発動2F(=発生19F)、被ガード-8F、属性:縦斬り、ブレイクなし。
ダメージ80。
ジーク最長クラスの被ガード確定反撃を貰わない縦斬り。ダウンヒット以外で演出へ移行。発動で1P、演出部分で2Pの右手ポイント(過去記事参照)が溜まる。
用途としてはコンボ・受身確定狙い・遠距離でのぶっぱなし。
ぶっ放すポイントとしては縦斬りの為相手の動き出しとバクステに合わせる方向になるかと。具体的には
- 相手のソウルチャージ発動後の動き出し
- 相手が長めの牽制を振ろうとしているところ
- 長物がジークの間合いの外で落ち着こうとバクステするところ
この辺が今のところヒット率高いかと思います。発生自体は平凡なのでそこは期待しないように。あくまでも予想外の間合いから飛んでくる意外性頼みです。
受け身確定は美味しいものの代表例とするとアップトスやオーバートスかと。これだけで110点になるので大会で決まると脳汁出そうですね。
<ソウルチャージ対応技>
ジークのソウルチャージ技は触りに行きやすい技が増えるというわけではなく、既存の技で触った時のフォローを聞かせる、普通に触れて技が当たった時の伸びしろを増やすという類のものになります。まあなんかしら一回入れられれば発動の切り返し分含めて元が取れるぐらいの威力はあるんじゃないでしょうか?一つ一つの技はそれぐらい強いものは揃っています。
・B6[B]
B6が柄で殴る14F発生の縦中段で、そこから振り上げのフォローが入りチーフホールドへ移行します。この技からのチーフKはたとえ相手の10Fであろうが割ることが出来ないので触れた場合非常に強いです。コンボもSC対応の重たいものが入ります。
・66K[A+B]
16F発生タックルのあとに思いっきり振り上げチーフホールドへ移行。ここからのチーフKも相手の技振りでは割れない。ブレイク属性で被ガード+2。ヒット時はかなり吹っ飛ばしてしまうのでコンボはチーフA+Bしか入らない。
・4A+B[A+B]
車輪のように振り回してから振り上げる。ブレイク属性で被ガード+2。ダウン引き起こしや空中コンボの締めに使うと非常にコンボが伸びる。ヒットすると後方に思いっきり吹き飛ばすのでうっちゃりにも良し。
・チーフK[A+B]
チーフKにアッパー振り上げが追加される。例によってブレイク属性で被ガード+2。この技のおかげでただのノーマルヒットで3Bが当たっただけで物凄くコンボが伸びてしまう考えようによっては大変な技。
またこの技、RE後のじゃんけんでのK派生からも出すことが出来るため間接的にRE・被REも強化されるという話になります。
・ベースK
ソウルチャージ中強化。元のベースK同様ダウンを轢ける上、突進距離が倍以上になり多段ヒットで全部ガードさせると削り値が30%、最終段にブレイク属性追加で被ガードで+4というこのゲームきってのぶっ壊れ技へ大進化する。ぶっちゃけaBや1Bからこれを撃っているだけで試合が終わるのだが、通常時から即打ちできる技ではないのでベース移行する技に対しての対策がちゃんと出来ている人には通常時と変わらないのでそこは過信しないように。いかに安全にベースホールドに着地してこの技をガードさせるなりヒットさせるなり考えていこう。
また忘れないように書いておくと、割値がものすごく高い上に通常の状態に帰着するのでレガシー時にこの技でガードブレイクすると3Bリーサルが確定するんですよね・・・
<SC対応コンボ・連携>
- 3B > チーフK[A+B] > (agA)or(a:B>強化ベースK)or(4A+B[A+B])
- B6B > チーフK[A+B](チーフKを遅らせて受身狩りが出来たりできなかったり)
- B6B > チーフKBホールド >強化ベースK(正確にはコンボじゃないけど端では強いかも)
- 66K[A+B] > チーフA+B
- 1B or aB > 強化ベースK
とりあえず代表的なのはこんなもんっすかね?コンボは色々な局面で伸びると思います。
ゲージ周りはこんな感じでしょうか?結局aBエクスプレスがあまりにも強いのでそれに甘えていたい、というとみんな怒るんだろうなぁ・・・。