ソウルキャリバー6 ジークフリートのすすめ その4(コンボ編)

最近テキスト攻略より有名プレーヤーの配信での講座の方が人気ですが、やっぱりテキスト読みながら自分でトレモで反芻しないと意味がないと思うのですよ。動画見てわかった気になってるそこのアナタ!そう!アナタのことです!!!!ちゃんと身についてんのかオイイイイイ!!!

 

・・・承認欲求拗らせて取り乱しました。反省します。

さて、そろそろコンボの話とかもしないといけなさそうです。

コンボ、一通り調べてはあるんですがこのゲーム受身取らずでダウンにあたるのや受け身確定になっているのもhit繋がっちゃうので、検証不十分で間違ってる可能性あるのですよ。だから責任逃れで書きたくなかったんですがそうも言っていられないようで。動画もちょっと考えます(つーか面倒くさいからむしろ誰かここの内容踏まえて動画撮ってアフィって下さい。著作料は主張しません)。

ってなわけでここに書かれていることは全面的に信用せず御自身でも検証されることをお勧めします。そして間違っている部分ありましたら是非とも教えてください。それが目的で起こしてる部分があります。また、一応ヒット繋がるけどコンボじゃない系も連携として一部乗せておきます。

 

ところで、

コンボの前に注意かつ重要な話

があります。

硬直開けでスライド技(agAやaB)を出す場合、最後のボタン入力に関しては先行入力が効きません。必ず硬直開けにボタンを押す必要があるのでその分技の発生が最低1F遅くなりますので、確反agAを狙う場合、14F確定ではなく16F確定からになります。また、硬直開けビタでボタンが押せた場合はそれまでの硬直中に行った入力がファストになっていなくてもファスト判定に成功します。これ知らないで硬直開けのファストagA難しいよーって人絶対出ると思うので説明しておきました。そうです、難しいんです。あと硬直開けにちゃんとファストaBも難しいんです。

 

では、見ていきましょう。

 

<横始動>

・66AA(二段目hit) > ダウン追い討ち各種

3Bや1BやaBなど。たぶん受け身で回避可能な連携。6AAは一段目カウンターで二段目まで確定。

> aBが寝っぱに当たり左受身以外に受け確。左受身には2Kが確定。aBをスカされてもその後のベースKは2Aでも割れないのでaBは打って良さそう。

 

 

・6AB(二段目hit) > 1Bホールド > ベースK

たぶん確定。6ABの距離によってベースKがスカぶるので距離確認は正確に。6ABは初段カウンターで連続ヒット。メチャクチャ運ぶのでREからのガードクラッシュ時にダメージ無視して壁に押し込めたい時にはこれがお勧め

 

・66Aホールド > ベースK

リング際などでヒット後距離が詰まっていたら追い討ち確。

66Aが先っぽ寄りでなければコンボになりました。インパクト用途で使った場合こちらがよさげ。

 

・44A~
・44Aホールド > シニスターB > 1Bホールド > ベースK

あんまり使わないので未検証

突然の遅い回転斬りでちょっとトリックプレイ気味なコンボ。シニBが当たったり当たらなかったりする気がする。使い道あるのかな?

 

・ノーマルagA > aB

連携。後ろか時計受身で回避可能だがとっさの受け身忘れてる奴にはごっそり持って行きましょう。ファストは吹っ飛び大きくて入りません。

 

・4KAA(A)

回転上段から3段目まで連続ヒットでそこそこダメージあり。要研究。

 

・wsAA

初段カウンター時は二発目まで繋がる。カウンター確認でwsAA2で止めると良いのだが今回全く出来ません・・・。

 

・3A(前ステップ) > aB

従来は1Bがコンボパーツでしたが今回3AがBB確で、これを食らわないような間合いから3Aを打つと1Bは当たりません。よってステップしてaB。ただ怪しいので回避手段無いかもうちょっと検証したい。回避なさそうです。

 

・1AA

初段カウンターでコンボ。

 

・agA確定反撃リーサル > 最大溜め66A+B > aB

確定反撃ドリームコンボ。完全体ジークフリートに16確立ち帰着を振ることは死を意味するということ。是非とも安定させたいですねー。

 

・A+Bリーサル > デキスターAA > スタンへ追い討ち各種
・A+Bリーサル > デキスターBBB

デキBBBがなんか繋がらなかった気がする。繋がるならBBBで良いのだけれど。今度確認します。

ちゃんとデキBBB繋がりました。気のせいでしたすみません。

 

<縦始動>

・3B or 33B or wsB or ジャンプBホールド > チーフKK or チーフKB

ノーマルヒットはこれで。個人的にはしっかりダウンの取れるK締めの方が良くてたまにパターン飽きたらKB。回し蹴りで引き戻してしまうためリングアウトさせられるときはK単発止めも必要なので注意

 

・3Bホールド(ch) >  チーフB or チーフA+B

カウンター確認コンボ。ダメージと状況は若干A+Bで壁コンボにもいけるのでなるべくこちらを選択したいがやや確認猶予が厳しい。チーフBは溜めを出さないように。

 

・3Bリーサル(ホールド無し) > 66A+B最大溜め > ファストaB or 3B(ホールド > ベースK)

レガシー時のリーサルカウンターからの漢コンボ。主な狙い目はガードクラッシュから。66A+Bはなるべく初段を高空で当てるとaBに余裕が出る。aBは必ずファストで。最後のベースKは近間だと確ってそうだが要検証。

ベースK確定しませんでした。最後のaBも難しいのでダメージ変わらないから3Bで妥協とかでも良さそう。

 

・3Bリーサルホールド > 最大溜めチーフB > agA or クリティカルエッジ

確定ではなくうっかりカウンター狙い。こっちの方がやや安いが安定、というのも最大溜めチーフB後にアホみたいにダメージ補正が掛かるクリティカルエッジを当てるのもレガシーポイント溜まるのでゲージ余ってたらあり。

 

・1Bホールド > ベースK

定番。ソウルチャージ中はなんとこれだけで80点。バカ。

 

・aBホールド > ベースK

定番。ダウンにaB当てたときは特定受身でコンボにはならないので過信しないこと。いくらチャージ中とはいえこれで80点減ったら誰だって怒る。

 

・4B

コンボではないが解説。めり込むように当たると後ろに落とす打撃投げに派生するいわゆる「うっちゃり」。ガードバックも大きいので楽して勝ちたいときは撃ちましょう。壁コンボに行くのはちょっと難しそう。やっぱ壁コン無理ですね。諦めて起き攻めしましょう。

 

・66A+Bリーサル > aB

レガシーでのスカ確リーサル。aBからのベースK嫌がって受け身連打してると1AAが受け確になって90点減るので早くみんなジーク対で受け身を覚えて欲しい。

 

・BB

初段カウンターでコンボ。壁当てが強い。

 

・6BB

初段カウンターでコンボ。

 

・44BB

初段カウンターでコンボ。

 

<構え始動>

 

シニスターB > 1Bホールド > ベースK

シニスターは中段の方が痛いです。運べるのでこうしてます。もっと美味しいのあったら是非御教授を。

 

シニスターKホールド > シニスターA+B

まともなのこれしか入らない気がする。シニスターA+Bがちょっと遅れて補正切れて当たるのはよくある話。

 

シニスターBリーサル > 3Bカウンター浮き > ホールドチーフA+B

リーサルだとこれが入ります。3Bの代わりに生でクリティカルエッジもありです。3Bカウンターリーサルは発生しなかったはず。

 

シニスターKリーサルホールド > シニスターB > 1Bホールド > ベースK

対のクソ二択リーサルコンボ。ちょっと後半怪しい。旨味薄いのでもっと良いの知ってたら教えてください。

 

・チーフKK

地上ヒットの場合初段カウンターでないとコンボにならないので要注意。

 

・チーフB > ダウン各種

いつも通り。よく普通に3B打っちゃいますがあんまり良くないですね。

 色々検討した結果3Bで良さそうです。

 

・チーフB背面リーサル > 3Bカウンター浮きホールド > チーフA+B

狙い目としてはリバーサルエッジをちゃんと見た時。横移動~生チーフ構えで狙う。ロマン。

 

デキスターA+B > ダウン各種

距離が離れるので狙えるのは66A+BかaBなんですが、66A+Bは正しく受け身されると二発目回避されます。知らない人からはぼったくりましょう。

 

デキスターBBB

初段カウンターかジャンプしている相手にフルヒット。デキスターA+Bにお仕置きしようと前ジャンプ攻撃を合わせてくる人に手痛いしっぺ返し。

 

・ベースB > 各種

クリティカルエッジまで入る。通常でそこまで入るのはレアなので出していっても良い。

 

<リバーサルエッジ後>

正直固まってないです。むしろ僕がアドバイス欲しい。

 

・A

通常時はAA、リーサル時はBBB。わかりやすい。

 

・B

正直悩んでます。地面着表ダメージがあるのに66A+BやaBは空中で当てないと受け身を取られる。今のところクリティカルエッジが一番の正解な気がする。リーサルもあまり旨味を感じない。

 

・K

KBで安定かKKで転かせて受け身をとらない相手にベースBまで当てるか。リーサル時はKK>ベースBで安定か?ここもアドバイス欲しい。ソウルチャージ中はベースK,A+Bが使えるのでメチャクチャ強いかと。

 

<壁コンボ>

壁に当てられるのは3回、同一技でないスタンは継続(ただし硬直補正あり?)

壁に当てた高さで始動を変えていく必要あり。

とりあえず壁始動技と例として二種類コンボを上げておきます。もっと高いのあればよろしくお願いいたします。

 

・主な壁当て始動

6AA、BB、bgB、6Kカウンター、22A(やや斜め当て)、6KK、リーサル6前投げ~BB

 

・プラン1

壁~6Bホールドスタン~チーフKKスタンホールド~チーフA+B(壁)~3B(カウンター浮き)ホールド~チーフA+B

 

・プラン2(6B間に合わない場合)

壁~6K(壁)~6Bホールドスタン~チーフKKホールドスタン~チーフKBホールド~ベースK

 

この辺覚えとけば十分戦えるかと。やっつけなのでまたそのうち直します。

てか僕にもアドバイスください(お隣さん経由で)