ソウルキャリバー6 ジーク攻略 クラッシングラム暴走機関車編

頭ん中を活字でアウトプットするのはやっぱ大事だな、と。先日までのスターターテキスト起こしただけでも上手くなれた気分になってます。

 

つーわけでお隣さん経由でお褒めの言葉もいただき、調子に乗ってブログ続けていこうかという気になりました。御意見や(良い意味でも悪い意味でも)ファンメールあればお隣さんに寄せていただければ僕もエゴサしていますので確認できます。

 

さて、今回はジークきっての強技、『aB=クラッシングラム』にスポットを絞って掘り下げていこうかと。

調べれば調べるほど、この技本当に強いです。記事を読めば対策にはなってしまいジーク使いの皆さんには恨まれるかもしれませんが、やっぱそれでも強いので状況整理してみます。むしろジーク目線でいくと読み合いを回して受け確や不利択を食らってくださいという気持ちもあります。

 

さて、それでは本題。まずはこの技の強いところから上げていきましょう。

 

  • 発生16Fの上段すかし
  • 3Bよりさらに長いリーチ
  • 時計方向横に対しても厚い判定
  • スカってもベース技はホーミングする
  • ダウンに当たる
  • 受身も狩れる
  • ヒット時ベースKでコンボ確定からの寝っぱ攻めが最高に強い
  • ソウルチャージ中ベースK強化による間接的なパワーアップ
  • ダウンにヒット時も対寝っぱと受け身確定両対応
  • ガードされてもベース移行などで確定状況に持ち込まれにくい

 

このあたりでしょうか?うーん強い。

 逆によくないところどこでしょうね?

 

  • ガードされた状況はなんだかんだで読み合いを通す必要がある
  • ジーク自体の足回りが悪いので機動の高い相手に間合い管理されるとそもそも打てないこともある
  • キレられて対戦相手がいなくなる

 

でしょうかね?・・・そこまでのデメリット無いな?いやぁ、やっぱつえーわ。

 

あと、aBにはファスト(最速入力版)があります。違いはこちら調べの限りでは

  • ダウンが強制叩き付けになるので一部繋がるコンボが増える
  • ダメージが4点増しで26点→30点になる

という違いしかない気がします。コンボの時は重要ですけど通常使いにはあんまりファストを頑張って出す意味はなさそう?もっと何か違う効果見つけた方、是非とも教えてください。

 

んじゃま、各連携の状況について掘り下げていきましょう。

 

・aBノーマルヒット>ベースKヒット からの攻防

ど密着でaB>ベースKまでが当たった場合は相手は次の最速aBは避ける方法はたぶんなし。相手が出来る行動はそのaBをガードするか寝っぱで食らって受身から逃げるか前受身>GIのみなので知ってしまった諸君にはおとなしく食らって貰うかガードして貰うか、敢えてaBを振らずガードで固まるところに甘んじて択を受けていただく。いやぁ強い。

先端気味のaB>ベースKについてはその場からのaBはベースKに後ろ受身を取られるとスカる。この場合手痛いスカ確を貰う羽目になるのでちゃんと対応してくる人には微ステップしてaB、その場から1Bや気持ち踏み込んで22A、横移動牽制の1Aなんかで択をかけたり一気に寄って投げも含めた択にしてしまうのもありではないかと。

一番使いそうな微ステップaBに関してなんですが、実は危ないのはその場即置きor前受身からの横移動で、これをやられるとaBがスカって背面を取られて背面リーサル…なんてこともあるかも。しかしその辺仕掛けてくると読めていると密着有利から起き攻め状況になるのでだいぶ美味しいという読み合いになりますね。

横受身に関しては何やってもaBが届くんでガシガシ攻めましょう。

思い出したんですが、コンボのベースKをかなり遅らせることによりわざと受け身確定を誘発してダメージを稼ぐってズルも出来ます。これおそらく初心者ジークがナチュラルにやってる気がするんですよね。普通にコンボだと44点、受け確にすると51点と意外とバカにならないので、立ってるところにaBを食らったときに受け身連打は実は勿体ないことをしている場合もあります。

あとダブルアップとしてaB>微遅らせベースAが受身狩りになってそこからさらにaBがループするのでワンチャン殺しきりの手段として覚えておくとよいかと。aB>受身狩りベースA>aB>ベースKで90点取れます。やはり食らった側はイラッとして受け身連打しないで冷静に対処しないと余計な出費がありそうです。

 

・ダウンにaBを当てた場合の攻防

距離関係なく基本その後ベースKを打ってしまうと左か後受身でベースKがかわされるので要注意、過信しないこと。ただ今のところ展開が早すぎて混乱して正しく受身とれんのかなこれ?って感じはあります。

しかしながら受身をするとこちらの攻撃が重ねやすいことを意味するわけで、そこに受身見てからベースAを重ねるとそこそこ見えない下段になったりとかなりかわしにくそうな感じはあります。2キャンセルなんかも使ったりベース派生しないで走って寄ったりとペースを掴みたいところ。まあ下がってくれるというのはそれだけでうれしい部分はあるので、なるべく端に追い詰めたいです。

ベースA+Bもガード確定のない下段なのでビックリでこっちを狙うのもあり。画面中央ぐらいからうっかり食らってリングアウトすることもしばしば。

相手左受身後にはベースBもめちゃくちゃ強い判定を持っていることを忘れてはいけないが、最速で出すとホーミングしてくれないので注意が必要。

で、今までの内容踏まえてそれでは寝っぱからの状況をaB待ちからの後ろ受身で回避しようとしていた場合密着1B>ベースKはダウンに対してもコンボになりこちらで45点ダメージ+運びとなるので、わかって寝ようとする相手に対してはこれでダメージを取っていきたいですね。

 

・aBガード>ベース移行

構えてしまっているので素直にガードは出来ない。

フレーム的には14Fの技とベースKが相打ち、比較的相手のその辺のフレームの技はダウンが取れず(3Kなんかはそうですね)、逆にベースKはダウンが取れるので相打ちは実際かなりこっちは美味しい。

ベースは生きているのでほったらかしていると上段はスカって横斬りは弾く。なので12F以下の上段を振ってくる相手はベースKを振ってしまうと確定を貰うが、そのまま待ち構えればスカったところにベースKを刺せる。

ベースで弾けない縦斬りについては、チーフ移行の横回転でかわせる場合もある(エンストなど)。

やはり怖いのはきっちり確定の取れそうな2Aですが、実はデキスター移行で一般的な12F2Aはスカすことができ、大体の場合デキAが確定(カウンターにはならないのでAAは振り切らないように)。手癖にしている相手にはこれを狙って黙らせていきたい。

ベースK即出し警戒の横移動様子見には微遅らせでベースKをホーミングさせる、即出しベースA・A+B、構え解除からの投げなどの読み合いを仕掛けていく。

忘れてました。ベースK打ち切ってしまうとガードされて-16なのでキャラによっては痛いの貰うかもしれません。一番痛いのはジーク同キャラ・・・。

実はなんだかんだでブレイクという選択肢が無いのでREがキツいんじゃないか疑惑。頑張ってタイミングを合わせてチーフでくるくる回るしかないかも。

 

・aBガード>そのまま

16F確定不利状況。ただ相手がベース移行を警戒しているのであまり確反は打たれない。技振りの制限が無いので、特に相手警戒からの適当な技振りにレガシー66A+Bや3Bのリーサルが狙えるのはかなり強い。

忘れてたんですが、インパ付きCE持ちには構えているのは厳禁なので比較的チーフ移行しないという選択肢を取っていかないとやられることが多くなるかと。

あとは読み合い。太く行こう。

 

 

 

大体今のところの知識を整理しているとこんな感じです。もちろん他にも色々搦め手はあると思いますのでそういうネタこっそり教えて欲しいです

とにかく今回aBヒットからの寝てる相手を起こさず一気に殺し切れるケース多いと思います。相手を一生起き上がらせずに倒したいもんですね。楽ですから。

あと、上記読んでわかる通り相手の後ろ受身が封印される端攻めダウン状況がとにかくやばいんでそういう位置取りに如何に持っていけるかがとても大事だと思います、今回。

 

 

ではまた整理したいことが出たら書きます。

さぁみなさん、読み合いましょう。