ソウルキャリバー6 ジークフリートのすすめ その5(とりま最終回)

テレビ番組に大事なソウルキャリバーの友人がesports仕様に書き換えられて出演するということで紹介V見てゲラゲラ笑って楽しみたい慚愧の念に堪えない今日この頃です。

 

さて、前回までで

  • 3Bの振り方
  • 固有システム、構えについて
  • 得意な間合いで使いやすい技
  • 始動技からのコンボ一通り

まで追っていきました。

 

今回最後に、

  • ミドルレンジ以外で使いそうな技の再説明
  • 相手に寄られてしまった場合の話
  • 確定反撃
  • 起き攻めのヒント

このあたりまで書き連ねて締めようかと思います。ではいってみまし・・・ってこれ僕嫌いなんでした。

 

ミドルレンジ以外で使いそうな技の再説明

 

せっかくなので画像も入れていきましょうか。

 

1)ミドルレンジ

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これが大体の横斬りが先端で当たり、3Bチーフ被ガードにも相手のAAが届かない(一部届くキャラもいるけど)間合いになります。一番多彩に技が振れ、固まったら寄って投げるなどの選択肢も出てきます。出来ればこの間合いで戦いたいです。

 

2)ミドルレンジのやや外

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先ほどの間合いのやや外です。何が強いか?クラッシングラム(aB)が先端で当たり、ガードされても間合いが離れます。ひたすらこれを振るだけでとても強いです。他、wsAAや1B、BBなんかも届くためキャラによってはこの間合いの方がやりやすい場合もあるでしょう。また、相手の牽制の大雑把な上段横斬りをしゃがんでアッパーを決めるチャンスでもあります。

 

3)アウトレンジ 

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届く技は66Aと66Bの先端です。66Aで相手の横移動を牽制、66Bで相手縦斬りに対しての軸ズラし回避を狙います。キャラによってはこの間合いでの手数が豊富な相手もいるため、そういう場合はいつまでもこの距離にいないでとっとと近付くほうがいいです。

なおこの間合いの外になるとチーフA+Bぐらいしか届かなくなり、そこではジークは戦えません。

 


<相手に寄られてしまった場合の話>

ミドルレンジの内側に入られるともうそこはジークの間合いではありません。特に技の回転の早いタイプなどには細かい技をずーっと振られ続けて何も出来ずになすがままでパーフェクト、そんなこともあるでしょう。

仕方ないのです。やられるときはやられます。ただし抗う術は考えておくべきです。

 

1)技をガードし有利なフレームから行動する

 正攻法です。ソウルキャリバーでは一部の技を除き、ガードした側が先に動けます。ガードをしたら早い技で強引な攻めを潰す、入るなら確定反撃を取る、相手が防御に固まるのを見越して下がって間合いを取る、こういった行動が有効かと思います。

連携の割り込みに使っていきたい技は3K(横中段14F、スカらず速い)、66K(16f中段)、2K(16F下段)などでしょうか?ガードさせられるならagAなどのガードさせて問題ない技やBBなどの間合いを離せる技を振ってしまうのも手段の一つかと。

 

2)不利フレームでも強引に割り込む 

ジークは他のキャラのような発生の早いAAやBBを持っていないため、いわゆる暴れ行動が非常に弱いです。ですので不利から切り返そうとした場合はリバーサルエッジ、ガードインパクト、ベースホールドのガードインパクト、ソウルチャージ発動などを使っていくことになるかと思います。また、レガシー中であれば6A+Bのソウルバーンはインパクト+全方位*ブレイク付きでガードさせて有利と非常に強い切り返し行動になります。

 

3)連携を読んで避ける

ずばり相手の振ってくる技を読んで縦斬りを横に避けるか上段をしゃがむ、これだけです。

行動を読む以前に相手の振ってくる技に対しての知識が問われることになります。また、上段をしゃがんだ場合wsBはガードさせて12FAA持ちとは読み合いに持ち込めるため、wsBを振れたというもうこれだけで充分局面を打開したことに出来るかと思います。

また、10FAA持ちに対してもAAが短いキャラであれば本来確定となってしまうAAがwsB>Gで解除してしゃがむという行動でジークの食らい判定が変化し、ヒットせずにしゃがめるという読み合いが出来ます。これを開発者の4,5での偉大なジーク使いの名を取って「まくスペシャル」と呼んでいます。

 

ぶっちゃけ天敵のソフィーなんかは本当に一度寄られてしまうととてもキツいです。ですがジークはそういう寄られるとキツいキャラなので頑張るしかありません。腐らず真面目にソウルキャリバーをやりましょう。

 

<確定反撃>

一応簡単にフレームだけ。

・立ち

12F:K

14F:3K、4A

16F:B6、66K、6A、AA、ファストagA

 

・しゃがみ

12F:wsKK

16F:wsB

 

そもそも確定反撃に使える技が少ないので覚えることは少ないかと。

ファストagAリーサルが決められればカッコいいのですが、現実としては生K、4A、3K、wsKK、wsBで確実に取れた方が実戦的だと思います。

 

<起き攻めのヒント>

とにかく起き上がらせないことです。

ジークはダウン相手に大きなダメージが奪える技がそろっているのでダウンで様子を見る相手には容赦なく一生aB>ベースKを叩き込み続けましょう

そうするとおそらく相手は受身を取って起き上がるようになると思います。受身狩りの構成なども考えても良いのですが、受身を取る=起き上がるタイミングが固定されるということなので、ここに中段下段(投げも含めて)の択をかければそれで充分です

択が通ればさらにダウンから上記繰り返し、で起き上がらせずダメージを奪い続けるのが理想です。

 

 

・・・ということで長々お付き合いいただきましたが、これでなんとなくジークの動かし方の説明はおさらいできたかと思います。あとは相手のどんな間合いや技に対して何が有効かなどというキャラ対なんかも始まっていくでしょう。

何となくジーク触ってみようかなー、触ってみてなんかしっくり来たからメインに据えてじっくりやってみよう、サブでもうちょっと遊んでみよう、そんな方が表れてくれたら書いた甲斐があるってもんです。

 

ブログ、どうしましょうかね?なんか気が向いたらキャラ対とかも書いていければと思います。

 

ソウルキャリバー6、楽しんでいきましょう。