ソウルキャリバー6 ジークフリートのすすめ その3

ツイッターは鍵垢にしてますしブログでは名前を書かない方向で行きますが、やはり承認欲求は満たしたいです。

今のところ褒めてくれたのはお隣さんと酒に酔っぱらった某全一ゲラルト(新婚の色ボケ)だけなのが寂しいので「僕を知っている人はドンドン声をかけてください!!」と欲しがって行こうかと。

もしくはこのブログをきっとツイートしてくれるお隣さんへリプライを送っていただければ全部読んでお隣さん経由でに返事を書きます。

そんな彼の濃密な攻略ブログ、「おとなリバーサルエッジ」も応援よろしくお願いします。

彼のおかげで僕はこの記事を書けています。感謝。

 

さて、技解説かコンボかなーというお話をしましたが、このジークというキャラは第一回にも書いたように相手のキャラを研究して対策をかぶせるキャラだと思っています。なので、正直このキャラにはこの立ち回りが正解だけど違うキャラには悪手になるであったりとかもありますし、あと相手のジーク対策がどこまで進んでいるかによってとるべき行動も相当に変わってきます。

ということで、意識の持ち方の話からいくつか説明すると

  • ソウルキャリバーで確定反撃でちゃんと最大を取るのは難しい事と心得るべし。見てからガードして確定を取れる技やスカ確を受けやすかったりする技でも絶対振ってはいけないということはない。確実に確定を入れてくる相手にはもちろん控える必要はあるが、それが強い技なら別の攻めで意識を散らして確定を取りにくくしてやればよいという意識も大事。
  • 寝っぱへの攻めでの正しい起き上がりや特定状況下の局地戦でのじゃんけん等は「あ、この対処知らないな?」と思ったらそれでガンガン攻めましょう。ネットの向こうの見ず知らずの相手にゲームの内容で気を使う必要はありません。ただしオフの隣対戦などで淡々と初見殺しで処理を続けると友達を無くすかもしれませんのでその辺は考えながらやってください。
  • 確定のコンボになっていなくてもダウンしている状態に当たる技でしかも痛い技がジークには揃っています。ちゃんと空中制動や受身を取るとコンボにならない「あくまで連携」の行動にも対処方法を正しく知らない限り大ダメージが取れる強いものがありますので積極的に取り入れていきましょう。

こういうのが大事なんじゃないかと思います。正直技のフレームの優秀さでキャラを選ぶとしたらジークというキャラ選択はまずありえませんから、彼ならではのソウルキャリバーの戦いをしていくことが大事かと。

とはいえ一般的にこうしたらいいんじゃないかというメソッドは自分の中でありますので、その辺と自分が有効だなと思う技、そこからのコンボなんかを今回説明できればと思います。もしちょっと考え方違うなーというジーク使いの方いらっしゃったら、お隣さん当てに「俺はこの方が良いと思う」というのを投げてください。僕も取り入れさせて貰いたいです。

 

<間合いの話>

いわゆる「長物」のキャラなんですが、これ以上に長い武器を持っている相手がたくさんいるのがソウルキャリバーというゲームですジークは突然異空間から蛇腹剣を発生させたり謎の生成した短剣を射程無限で投げつけてきたりなどどう考えてもインチキだろという長距離射程の技は無く、あくまでも自慢の大剣レクイエムの届く範囲での戦いになります。そして長物の宿命であるフトコロに潜り込まれるとフレーム戦で戦える細かい技が少ないというところも特徴になります。

よってキープしたい間合いは大剣の先端がちょうど届く距離、もっと言ってしまうと横斬りの先端がぴったり届く距離になります。

まあそんなわけで今回はこの距離で有効かなと思う技とその技の強い部分、派生のコンボなどを説明していきたいと思います。

 

<お勧め技>

・wsB>チーフホールド移行(もしくは3B、33B)

詳しくは遡って第一回をご覧ください。生命線です。厳しいのは10Fの短いAA持ちよりゲラルトなど12FのAAが長いキャラかなと感じていて、ガードされてもそのAAが届かない間合いで振りたいです。コンボはヒット時KK、カウンター時にA+Bが良いと思います。

 

・22A

上段回避性能付きの横斬り中段でガード確定なしの素晴らしい技です。ただし発生はそんなに速くなく、またモーションが大きく縦スカを取られる可能性が非常に高いのでそこは注意が必要かと。ほぼ後ろに吹っ飛ばすので壁コンボ始動にも良いんじゃないかと思います。

 

・agA

発生14Fとジークでは5Aより早く、ガードされて五分の横斬り上段ジークの立ち回りで強い技というとこの技なのですが今回有利が取れないのでかならずしも必須ではなさそうです(まぁそれでも強いです)。ファストとノーマルの差はダメージと吹っ飛び距離。実はノーマルはド先端でない限り受身を取られなければダウンにaBが入るのでこちらの方がダメージが大きかったりします。確反ファストagAの話はまた今度にしようかと。

コマンド入力が特殊なためこれが出せずにジークを挫折してしまう方もいらっしゃるかな、と。アケコンの話しかできませんが出し方講座も必要であればちょっと考えます。

 

・A+B

ブレイク属性で上段>特下段と二回横斬りをぶん回す技で必ずデキスターホールドに帰着する。最初この技を見た時みんながグリムリーパー(UNIのゴルドーの)と呼んでいた。発生は遅いがガードはさせられるケースが多くブレイクなので状況は五分、そこからはこちら優位の展開となる(詳しくは第二回デキスターホールドの内容を参照)。もしブレイクを取れてリーサルした場合は確定コンボはデキスターBBB。

 

・1B

見ようと思えば訓練でちゃんと見える30Fの下段(僕は勿論はしゃがめません)。基本的にはベース派生でヒット時ベースKでのコンボを狙うのがセオリーなんですが、素出しが実はガードされて-10Fとかいう馬鹿げた性能である事はここだけの秘密。しゃがめない奴には一生撃ってよし。

 

・aB

発生が早い、意外と伸びる、時計方向に厚い、上段回避、ホールドベースKのコンボでダメージが高い、ダウンが継続する、ワンアクションで打てる、とガード確定取られる以外非常に優秀な技。ぶっちゃけ今回の第一の主力技だと思うのに何で指南書に書いてないんだ?おかしくね?。壁際に追い詰めて間合いをキープ、相手が動いたらおもむろにaBという戦術が結構ヤバいと思う。ソウルチャージ中のベースKがあまりにもブッ壊れ性能のためそこに持ち込むための手段としてもとても重要な技。

ファストとノーマルの差は微妙なダメージ増と空中ヒット時の制動の可・不可の差だと思うんですけど正確な情報判る人いたら教えてください。よって空中コンボに組み込む時は必ずファストが必要になります。

 

・3A

発生20Fでそこそこ速めのコンボになる中段横斬り。5では主要技だったのですが今回ガードさせたときにあまり間合いが離れない仕様になっているためガード確定を貰いやすく、僕はあまり信用していません。

なお、5であった3A>1Bのコンボは確定を貰わないよう先端で3Aを当てた時には届きません。ステップしてaBのコンボが良いと思います。

 

・6AA、6AB

速めの突進する上段横斬りから後ろに吹っ飛ばす上段横斬りの突進のの派生かディレイの掛かるスタンする中段突きの派生、6A単発ホールドでシニスターホールドへ、レガシーならここからビックリリーサル中下択。最初の6Aがカウンターヒットすると派生は両方確定。6AAは壁コンボに持っていけて、6ABヒット時は1B>ベースKでコンボ。6AAは基本対応はしゃがまれますが、ガードされた場合は-2で済みます。これもここだけの秘密です。

 

・6BB

半身に捻る上段回避のモーションから楯回転の切り下ろし。6Bホールドでチーフへ移行するがこのフレーム状況はあまり良くないというか大きく確定があり、これは主に壁コンボで使用する。6Bがカウンターなら二発目確定。結構1発目ガードして動いてしまい二発目を食らう状況があるので、食らってくれる人にはバンバン打ちましょう

 

・22K

個人的に凄く好きな下段。ホールドでベースへ移行。170cmちょっとの身長からは考えられない足の長さでガード確定も大きなものは食らわない。これは流石に見てからしゃがめない速さなのであとちょっと体力を削りたいときよく使う。

 

ちょっとまた予想以上に長くなったのでこの辺までで。

次回は何が良いですかね?寄られた時の近距離の凌ぎ方は僕も誰かに教えて貰いたいです。