ソウルキャリバー6 ジークフリートのすすめ その3

ツイッターは鍵垢にしてますしブログでは名前を書かない方向で行きますが、やはり承認欲求は満たしたいです。

今のところ褒めてくれたのはお隣さんと酒に酔っぱらった某全一ゲラルト(新婚の色ボケ)だけなのが寂しいので「僕を知っている人はドンドン声をかけてください!!」と欲しがって行こうかと。

もしくはこのブログをきっとツイートしてくれるお隣さんへリプライを送っていただければ全部読んでお隣さん経由でに返事を書きます。

そんな彼の濃密な攻略ブログ、「おとなリバーサルエッジ」も応援よろしくお願いします。

彼のおかげで僕はこの記事を書けています。感謝。

 

さて、技解説かコンボかなーというお話をしましたが、このジークというキャラは第一回にも書いたように相手のキャラを研究して対策をかぶせるキャラだと思っています。なので、正直このキャラにはこの立ち回りが正解だけど違うキャラには悪手になるであったりとかもありますし、あと相手のジーク対策がどこまで進んでいるかによってとるべき行動も相当に変わってきます。

ということで、意識の持ち方の話からいくつか説明すると

  • ソウルキャリバーで確定反撃でちゃんと最大を取るのは難しい事と心得るべし。見てからガードして確定を取れる技やスカ確を受けやすかったりする技でも絶対振ってはいけないということはない。確実に確定を入れてくる相手にはもちろん控える必要はあるが、それが強い技なら別の攻めで意識を散らして確定を取りにくくしてやればよいという意識も大事。
  • 寝っぱへの攻めでの正しい起き上がりや特定状況下の局地戦でのじゃんけん等は「あ、この対処知らないな?」と思ったらそれでガンガン攻めましょう。ネットの向こうの見ず知らずの相手にゲームの内容で気を使う必要はありません。ただしオフの隣対戦などで淡々と初見殺しで処理を続けると友達を無くすかもしれませんのでその辺は考えながらやってください。
  • 確定のコンボになっていなくてもダウンしている状態に当たる技でしかも痛い技がジークには揃っています。ちゃんと空中制動や受身を取るとコンボにならない「あくまで連携」の行動にも対処方法を正しく知らない限り大ダメージが取れる強いものがありますので積極的に取り入れていきましょう。

こういうのが大事なんじゃないかと思います。正直技のフレームの優秀さでキャラを選ぶとしたらジークというキャラ選択はまずありえませんから、彼ならではのソウルキャリバーの戦いをしていくことが大事かと。

とはいえ一般的にこうしたらいいんじゃないかというメソッドは自分の中でありますので、その辺と自分が有効だなと思う技、そこからのコンボなんかを今回説明できればと思います。もしちょっと考え方違うなーというジーク使いの方いらっしゃったら、お隣さん当てに「俺はこの方が良いと思う」というのを投げてください。僕も取り入れさせて貰いたいです。

 

<間合いの話>

いわゆる「長物」のキャラなんですが、これ以上に長い武器を持っている相手がたくさんいるのがソウルキャリバーというゲームですジークは突然異空間から蛇腹剣を発生させたり謎の生成した短剣を射程無限で投げつけてきたりなどどう考えてもインチキだろという長距離射程の技は無く、あくまでも自慢の大剣レクイエムの届く範囲での戦いになります。そして長物の宿命であるフトコロに潜り込まれるとフレーム戦で戦える細かい技が少ないというところも特徴になります。

よってキープしたい間合いは大剣の先端がちょうど届く距離、もっと言ってしまうと横斬りの先端がぴったり届く距離になります。

まあそんなわけで今回はこの距離で有効かなと思う技とその技の強い部分、派生のコンボなどを説明していきたいと思います。

 

<お勧め技>

・wsB>チーフホールド移行(もしくは3B、33B)

詳しくは遡って第一回をご覧ください。生命線です。厳しいのは10Fの短いAA持ちよりゲラルトなど12FのAAが長いキャラかなと感じていて、ガードされてもそのAAが届かない間合いで振りたいです。コンボはヒット時KK、カウンター時にA+Bが良いと思います。

 

・22A

上段回避性能付きの横斬り中段でガード確定なしの素晴らしい技です。ただし発生はそんなに速くなく、またモーションが大きく縦スカを取られる可能性が非常に高いのでそこは注意が必要かと。ほぼ後ろに吹っ飛ばすので壁コンボ始動にも良いんじゃないかと思います。

 

・agA

発生14Fとジークでは5Aより早く、ガードされて五分の横斬り上段ジークの立ち回りで強い技というとこの技なのですが今回有利が取れないのでかならずしも必須ではなさそうです(まぁそれでも強いです)。ファストとノーマルの差はダメージと吹っ飛び距離。実はノーマルはド先端でない限り受身を取られなければダウンにaBが入るのでこちらの方がダメージが大きかったりします。確反ファストagAの話はまた今度にしようかと。

コマンド入力が特殊なためこれが出せずにジークを挫折してしまう方もいらっしゃるかな、と。アケコンの話しかできませんが出し方講座も必要であればちょっと考えます。

 

・A+B

ブレイク属性で上段>特下段と二回横斬りをぶん回す技で必ずデキスターホールドに帰着する。最初この技を見た時みんながグリムリーパー(UNIのゴルドーの)と呼んでいた。発生は遅いがガードはさせられるケースが多くブレイクなので状況は五分、そこからはこちら優位の展開となる(詳しくは第二回デキスターホールドの内容を参照)。もしブレイクを取れてリーサルした場合は確定コンボはデキスターBBB。

 

・1B

見ようと思えば訓練でちゃんと見える30Fの下段(僕は勿論はしゃがめません)。基本的にはベース派生でヒット時ベースKでのコンボを狙うのがセオリーなんですが、素出しが実はガードされて-10Fとかいう馬鹿げた性能である事はここだけの秘密。しゃがめない奴には一生撃ってよし。

 

・aB

発生が早い、意外と伸びる、時計方向に厚い、上段回避、ホールドベースKのコンボでダメージが高い、ダウンが継続する、ワンアクションで打てる、とガード確定取られる以外非常に優秀な技。ぶっちゃけ今回の第一の主力技だと思うのに何で指南書に書いてないんだ?おかしくね?。壁際に追い詰めて間合いをキープ、相手が動いたらおもむろにaBという戦術が結構ヤバいと思う。ソウルチャージ中のベースKがあまりにもブッ壊れ性能のためそこに持ち込むための手段としてもとても重要な技。

ファストとノーマルの差は微妙なダメージ増と空中ヒット時の制動の可・不可の差だと思うんですけど正確な情報判る人いたら教えてください。よって空中コンボに組み込む時は必ずファストが必要になります。

 

・3A

発生20Fでそこそこ速めのコンボになる中段横斬り。5では主要技だったのですが今回ガードさせたときにあまり間合いが離れない仕様になっているためガード確定を貰いやすく、僕はあまり信用していません。

なお、5であった3A>1Bのコンボは確定を貰わないよう先端で3Aを当てた時には届きません。ステップしてaBのコンボが良いと思います。

 

・6AA、6AB

速めの突進する上段横斬りから後ろに吹っ飛ばす上段横斬りの突進のの派生かディレイの掛かるスタンする中段突きの派生、6A単発ホールドでシニスターホールドへ、レガシーならここからビックリリーサル中下択。最初の6Aがカウンターヒットすると派生は両方確定。6AAは壁コンボに持っていけて、6ABヒット時は1B>ベースKでコンボ。6AAは基本対応はしゃがまれますが、ガードされた場合は-2で済みます。これもここだけの秘密です。

 

・6BB

半身に捻る上段回避のモーションから楯回転の切り下ろし。6Bホールドでチーフへ移行するがこのフレーム状況はあまり良くないというか大きく確定があり、これは主に壁コンボで使用する。6Bがカウンターなら二発目確定。結構1発目ガードして動いてしまい二発目を食らう状況があるので、食らってくれる人にはバンバン打ちましょう

 

・22K

個人的に凄く好きな下段。ホールドでベースへ移行。170cmちょっとの身長からは考えられない足の長さでガード確定も大きなものは食らわない。これは流石に見てからしゃがめない速さなのであとちょっと体力を削りたいときよく使う。

 

ちょっとまた予想以上に長くなったのでこの辺までで。

次回は何が良いですかね?寄られた時の近距離の凌ぎ方は僕も誰かに教えて貰いたいです。

ソウルキャリバー6 ジークフリートのすすめ その2

あまり承認欲求は満たされておりませんが続けます。

また、間違ってるぞみたいな話があったら自分の認識とともに内容も訂正したいのでご意見頂戴できると嬉しいです。

 

さて、一番重要な3Bの振り方の話をしましたので次に通常技…と見せかけておそらくこのゲーム・このキャラを初めて使う人が混乱し躓くのではないかということで、キャラの固有システムであるダークレガシーと、各種構えの解説をしようかと思います。通常技解説はとりあえず主要技一覧+指南書で先に勉強されていると思いますし、恐らく一番しっくりこないであろうことから先に着手した方が親切かな、と。ただこの内容を他キャラ使いが読むとそのまま対策になってしまうので僕はおそらく全国数千万人のジーク使いの憎しみを一手に背負うことになりそうです。刺されないように気を付けないといけません。

 

<固有システム・ダークレガシー>

各ラウンド体力が黄色もしくは特定技を振った時に溜まるポイントが一定に到達した時、ジークが邪気をまとうダークレガシーモードに移行します。ダークレガシーの強化ポイントとしては

  • 1回だけ6A+Bコマンドがソウルバーン:エピタフ(ガードインパクト・ブレイク付き、スタンやダウン状態に当てると浮かしなおしという破格の性能のメガクラッシュみたいな技)に変化する。使用した後ダークレガシーは解除される。
  • ダークレガシー中にだけ一部の技にリーサルヒット条件が追加される。
  • (ソウルチャージ状態とは違い、特にダメージ量の変化などは無し)

という効果になります。追加されるリーサルヒット条件と主要な技選択は

  • 66A+B=スカ確で発生、そのまま66A+Bの最大溜めが入る
  • 3B=カウンターヒットで発生。チーフB最大溜めや構え移行しないで66A+B最大溜めが入る。33B、wsBでは発生しないことに注意。
  • シニスターB=しゃがみガード崩しで発生、通常スタンより大きな技が入る
  • シニスターK=立ちガード崩しで発生、通常スタンより大きな技が入る。

ということで、非常に強力な一発逆転の手段を得ることになります。

 

体力以外での発動ですが

  • 各ラウンドの体力減少での発生とは別にカウントされる。
  • 13ポイント計上で発動。このポイントはラウンドを跨ぎカウントされる。
  • 6A+B(ガードインパクト発生の是非は問わない)=1ポイント可算
  • クリティカルエッジ=発動で1ポイント、演出部ヒットで2ポイント可算
  • 通常「右手がぁ!」という6A+Bのジークのセリフがあと11ポイント目で「逃げはしない!」、12ポイント目で「まだだっ!」に変化するので気を付けておくと良いかと

まとめるとこんな感じです。正直条件は厳しく、うまくCEを回して最終5ラウンドに1回追加で使えれば相当上手くいったというレベルかと思います。

  

 

<各種構えについて>

ジークは、特定技を出したときにボタンをホールドする、もしくは各種レバー+B+Kコマンドに通常時とは違う4種類の「構え」を取ることができます。要点としては

  • 構え中はガードできない
  • 構え中は通常時と異なる専用の技が出せる
  • 構え中Gを押すと通常状態に戻る
  • 構え中各種レバー+B+Kコマンドにて別の構えに移行する
  • 立ち状態の3種の構えは移動が擦り足になり機動力が激減する

ということです。なので、用途としては

  • 通常反撃を食らいやすい・食らってしまうところを構え移行して確定反撃・不利状況を絶対のもので無くす。
  • 攻撃ヒット時構え専用技を使ってコンボをつなげる
  • 構え専用の強力な技を使って攻め立てる

こういったことになるかな、と。では順に解説します。

  

1)ベースホールド

・コマンド:B+K、aBホールド、1Bホールド、22Kホールド、66Aホールドなど

剣を前面に盾にしたような姿勢でしゃがみ込む構えです。しゃがみ状態かつ構え自体に「中下段の横斬り属性(蹴り属性は不可)」の攻撃に対してのガードインパクトが付いていますのでガード不可の構えとはいえ防御手段としても有効。

振れる技としては

A:突進して回転する下段切り払い。発生前に2を入力することによりステップ飲みまでで攻撃をキャンセルできる。

B:しゃがみ判定のまま大きなモーションで「ぶっ飛べ!」と剣を振り上げる縦斬り。時計方向に判定が厚くダメージが高い。ガードされても反撃を受けない。相手の被インパクトモーションに当てることでリーサルヒット。

K:剣を盾にタックルを仕掛ける。ダウンに当たりコンボになるので重宝するのと、素で出しても発生が早く相手の行動を潰しやすい。ソウルチャージ時にはこのゲーム屈指のぶっ壊れ性能の技となる

 A+B:一回ジャンプしてから下段を薙ぎ払う。リングアウトが狙える以下にもな初見殺し技。Bボタンでジャンプ後の技出しをキャンセルできるのでさらにビックリ技になる。

 

2)シニスターホールド

・コマンド:6B+K、agAホールド、6Aホールド、44Aホールドなど

左手片手持ちの剣を垂れた右半身の構えを取る。中下の崩しが強力。おもむろに6B+Kで即構え移行からビックリリーサル2択も意外と強い気がする。

振れる技としては

A:上段の振り払い。横移動を読んだ時に。

B:柄で殴ってスタンさせる。ダークレガシー中リーサル対応。

K:踏み込んでの足払い。ダークレガシー中リーサル対応。ボタンホールドでシニスターホールド維持。

A+B:右側から体を回転させて振り下ろす縦斬り。ダウンに当たり単価が非常に高い。通常時のシニスターKヒット時のコンボなどに。

 

3)チーフホールド

・コマンド:2or8B+K、3B系ホールド、6Bホールド、1Kホールドなど

右手で大剣を背負った構え。通常時や構えから派生で発生させるとくるっと身体を回し横に軸をずらすので横避けにも使える。3Bの隙消しなどにも利用。

A:上・中と二回剣を振り回す。横移動対策。

AA:上・下と二回剣を振り回す。この連携は5までになかった技なのでまだ6に慣れていない旧作プレーヤーに恐ろしいほどに効く。ホールドでシニスター移行、

Aホールド:上段で1回だけ振り回してデキスターホールドへ移行。

B:溜め可能の振り下ろし。単価が高く不利フレームが少ない。最大溜めでブレイク属性・有利フレームが付く。相手の背面からさせるとリーサルヒット。通称「トアー!」

K:非常に発生が早い中段の膝蹴り。横には薄い。相手の動き出しをけん制できる。

KK:二段目は上段の回し蹴り。ホールドでチーフを継続。3Bノーマルヒット時のコンボに。

KB:チーフBのモーションで締めるがこちらは確定反撃のため注意。ホールドでベースへ移行。

A+B:ブレイク属性でとんでもない間合いの上段横のぶん回し。なんとガードさせて+4という破格の性能。ただあくまで上段なのでしゃがまれると一巻の終わりだがそれを考慮してもやはり強い

 

4)デキスターホールド

・コマンド:4B+K、A+B後、4Aホールドなど

右手で剣を下した左半身の構え。A+B後自動的にこの構えになりここからの択も非常に強力。

AA:ギリギリ見えるかどうかぐらいの下段斬り払い。2発振り切りはカウンター時のみコンボになり、2段目ヒット時リングアウトが狙える。僕にはカウンター確認無理です。

BBB:カウンター・相手がジャンプ状態の時にフルヒットする縦3回のぶん回し。3発目がブレイク付き。後述のA+Bの対策で前ジャンプ攻撃をしてきた相手にフルヒットしてとんでもない痛手を負わせる

K:非常に発生の早い上段の蹴り上げ。相手の動き出しを潰す。

A+B:下がりながらの見えない速度の下段切り払い。なんと単発でダメージ40の上ヒット時スタンするため相当な初見殺しリバーサルエッジに対しても下がるというモーションのおかげで前でスカることが多いためダークレガシー時には以下略

 

かなりガッツリした説明になってしまいましたがこんな感じで。

次回は主要技解説かコンボですかね?

また気が向いたら書きます。ではでは。

ソウルキャリバー6 ジークフリートのすすめ その1

腕の方は中級者無いぐらいだと自分で思ってますが、

とりあえずはなんとなくキャラの雑感とかどんな技なのかとか

そんなのは伝えられるかなーと思いちょっと書いてみようかなと。

戦術指南書や主要技の確認済んでるレベルの方々対象に、ぐらいの感じで。

 

<どんなキャラ?>

見た通りの長剣による重い単発技をメインに戦うキャラ。当然ダウンヒット技も重いので相手はオチオチ寝ていられない・・・というところに起き上がりの択を通し構え派生を多彩に織り交ぜながら起き上がらせないまま一気に制圧する、といった展開がジークの持ち味だと思います。

 

半面短所はやはり寄られた時の小回りの悪さと大技ゆえの被確定反撃の多さかと。しかも折角の新システムであるリバーサルエッジ、このキャラの発生技は遅い・短い・薄いという三重苦なので、シリーズ初心者なんかからすると、結構最初の方から「ソウルキャリバーというゲームに真面目に向き合わなければならない」という苦難もあるかもしれません。

そんなわけで小回りの利くキャラとの攻略を詰めようとすると非常に細かいキャラ対が必要だったり、ダメージレースで勝つためのカウンター狙いのタイミングの取り方なんかが非常に重要になってくるのかな、と。そんなところを含めて今回かなりやりがいのある仕様になっていると思います。

 

<最初に覚える事>

「3B」

このキャラの生命線、「シュッ!トアー!(アッパーカウンター>チーフBのコンボ)」という代名詞にもなっている「3B」をどうやって振るか、ジークはやはりこれに始まってこれに終わるのではないかと思います。なので今回まずはその3Bの話をしようかと。

 

1)3Bには種類がある

いわゆるアッパーカットの縦切りなのですが、モーションが同じ技が実は3種類あります。

  • 3B スカイスプリッター

発生:20F 先端ヒット:浮かない ダウン:当たる レガシー:カウンターでリーサル 

発生:18F 先端ヒット:浮かない ダウン:当たる レガシー関係なし 8WAYRUNから即出し可能

  • 立ち途中(以下ws)B フルスイングスプリッター

発生:16F 先端ヒット:浮く ダウン:当たらない レガシー:関係なし ガードの相手硬直:2F重い

 

・・・お判りいただけましたでしょうか?もちろんTPOもありますが、つまるところ3B3B言ってますが今回立ち回りでなるべく振りたいのは立ち途中Bなわけです。 

 

2)3Bを振る

気分の問題便宜上3Bで統一します。この技を振る場合、Bボタンホールドでチーフホールドという構えに派生します。まず確実にこのチーフ派生に持って行って問題ないです、というか必ずチーフホールドしましょう。

なぜこの状態が強いかというとガードされた場合チーフホールドからのKで出る膝(テラーニーキック)がとても発生が早いのです。

wsBガードさせた後では12Fの技と相打ち、3B・33Bガードさせ後では14Fの技と相打ちになるスピードで出ます。生で3Bを打ち切った場合、もっと大きい確反を貰ってしまうので「ガードされたけど俺は早い技を持っているぞ」という状態にすることが大事なのです。もちろん間合いの関係でAAが届かない場合などもあり、そういう間合いでは相手が技を振った場合こちらのチーフKが勝てることになります。

また、ヒット時はそのままKKホールドでコンボしてダウンを取ってチーフ状態から攻め継続、コンボはKBでも可でこちらはベース派生、カウンターヒット時には代名詞である「トアー!」ことチーフB(テラーストンパー)やA+B(テラーステップ、今回実はこっちの方が良い)がコンボになり大ダメージを奪うことができます。

ということで「3B>チーフホールド」はセットで覚えましょう。最初のうちは手癖にするのが大変かもしれませんが必須です。

 

3)確認を正確に行う練習

上記で記載した通り、3B>チーフで「当たったのか・ガードされたのか・カウンターヒットしたのか」、この確認を正確に行うことが重要です。ちなみに私はまだかなりの確率でミスります。

よってトレモで木偶を「ランダムガード・ランダムカウンター」にしてアッパー>チーフで白のガードエフェクト=そのままGボタンを押して構え解除・黄色のヒットエフェクト=KKもしくはKBでコンボ、ホールドを維持・赤のカウンターエフェクト=BかA+Bでコンボ」の練習をトレモでミスらないようになるまで練習しましょう

 

4)どうやって当てるか

これを明確に理論立てて説明できる方がいれば、おそらくその方がジーク全一だと思います。そのぐらい当て方の講釈は難しいです。

簡単な理屈の部分から行くと

  • 投げや下段をちらつかせてしゃがませて当てる
  • 横移動でスカ確を取る
  • 間合い戦でこちらの間合いを取って相手の動き出しに当てる
  • 相手上段をしゃがみですかして当てる

こんな部分でしょうか?もちろん相手もそれはわかっていると思うのでではどうするか、ここからが腕の磨きどころだと思います。

 

とりあえず今日はこんな感じで。まず気持ちよく3B振り回すところからジーク君やってみませんか?

 

続くかどうかは僕の承認欲求の満たされ具合次第ということで。

・・・攻略書いていくとそのまんまそれがジークのキャラ対にもなってしまうんですよね、たぶんw