ソウルキャリバー6 ジークフリートのすすめ その2

あまり承認欲求は満たされておりませんが続けます。

また、間違ってるぞみたいな話があったら自分の認識とともに内容も訂正したいのでご意見頂戴できると嬉しいです。

 

さて、一番重要な3Bの振り方の話をしましたので次に通常技…と見せかけておそらくこのゲーム・このキャラを初めて使う人が混乱し躓くのではないかということで、キャラの固有システムであるダークレガシーと、各種構えの解説をしようかと思います。通常技解説はとりあえず主要技一覧+指南書で先に勉強されていると思いますし、恐らく一番しっくりこないであろうことから先に着手した方が親切かな、と。ただこの内容を他キャラ使いが読むとそのまま対策になってしまうので僕はおそらく全国数千万人のジーク使いの憎しみを一手に背負うことになりそうです。刺されないように気を付けないといけません。

 

<固有システム・ダークレガシー>

各ラウンド体力が黄色もしくは特定技を振った時に溜まるポイントが一定に到達した時、ジークが邪気をまとうダークレガシーモードに移行します。ダークレガシーの強化ポイントとしては

  • 1回だけ6A+Bコマンドがソウルバーン:エピタフ(ガードインパクト・ブレイク付き、スタンやダウン状態に当てると浮かしなおしという破格の性能のメガクラッシュみたいな技)に変化する。使用した後ダークレガシーは解除される。
  • ダークレガシー中にだけ一部の技にリーサルヒット条件が追加される。
  • (ソウルチャージ状態とは違い、特にダメージ量の変化などは無し)

という効果になります。追加されるリーサルヒット条件と主要な技選択は

  • 66A+B=スカ確で発生、そのまま66A+Bの最大溜めが入る
  • 3B=カウンターヒットで発生。チーフB最大溜めや構え移行しないで66A+B最大溜めが入る。33B、wsBでは発生しないことに注意。
  • シニスターB=しゃがみガード崩しで発生、通常スタンより大きな技が入る
  • シニスターK=立ちガード崩しで発生、通常スタンより大きな技が入る。

ということで、非常に強力な一発逆転の手段を得ることになります。

 

体力以外での発動ですが

  • 各ラウンドの体力減少での発生とは別にカウントされる。
  • 13ポイント計上で発動。このポイントはラウンドを跨ぎカウントされる。
  • 6A+B(ガードインパクト発生の是非は問わない)=1ポイント可算
  • クリティカルエッジ=発動で1ポイント、演出部ヒットで2ポイント可算
  • 通常「右手がぁ!」という6A+Bのジークのセリフがあと11ポイント目で「逃げはしない!」、12ポイント目で「まだだっ!」に変化するので気を付けておくと良いかと

まとめるとこんな感じです。正直条件は厳しく、うまくCEを回して最終5ラウンドに1回追加で使えれば相当上手くいったというレベルかと思います。

  

 

<各種構えについて>

ジークは、特定技を出したときにボタンをホールドする、もしくは各種レバー+B+Kコマンドに通常時とは違う4種類の「構え」を取ることができます。要点としては

  • 構え中はガードできない
  • 構え中は通常時と異なる専用の技が出せる
  • 構え中Gを押すと通常状態に戻る
  • 構え中各種レバー+B+Kコマンドにて別の構えに移行する
  • 立ち状態の3種の構えは移動が擦り足になり機動力が激減する

ということです。なので、用途としては

  • 通常反撃を食らいやすい・食らってしまうところを構え移行して確定反撃・不利状況を絶対のもので無くす。
  • 攻撃ヒット時構え専用技を使ってコンボをつなげる
  • 構え専用の強力な技を使って攻め立てる

こういったことになるかな、と。では順に解説します。

  

1)ベースホールド

・コマンド:B+K、aBホールド、1Bホールド、22Kホールド、66Aホールドなど

剣を前面に盾にしたような姿勢でしゃがみ込む構えです。しゃがみ状態かつ構え自体に「中下段の横斬り属性(蹴り属性は不可)」の攻撃に対してのガードインパクトが付いていますのでガード不可の構えとはいえ防御手段としても有効。

振れる技としては

A:突進して回転する下段切り払い。発生前に2を入力することによりステップ飲みまでで攻撃をキャンセルできる。

B:しゃがみ判定のまま大きなモーションで「ぶっ飛べ!」と剣を振り上げる縦斬り。時計方向に判定が厚くダメージが高い。ガードされても反撃を受けない。相手の被インパクトモーションに当てることでリーサルヒット。

K:剣を盾にタックルを仕掛ける。ダウンに当たりコンボになるので重宝するのと、素で出しても発生が早く相手の行動を潰しやすい。ソウルチャージ時にはこのゲーム屈指のぶっ壊れ性能の技となる

 A+B:一回ジャンプしてから下段を薙ぎ払う。リングアウトが狙える以下にもな初見殺し技。Bボタンでジャンプ後の技出しをキャンセルできるのでさらにビックリ技になる。

 

2)シニスターホールド

・コマンド:6B+K、agAホールド、6Aホールド、44Aホールドなど

左手片手持ちの剣を垂れた右半身の構えを取る。中下の崩しが強力。おもむろに6B+Kで即構え移行からビックリリーサル2択も意外と強い気がする。

振れる技としては

A:上段の振り払い。横移動を読んだ時に。

B:柄で殴ってスタンさせる。ダークレガシー中リーサル対応。

K:踏み込んでの足払い。ダークレガシー中リーサル対応。ボタンホールドでシニスターホールド維持。

A+B:右側から体を回転させて振り下ろす縦斬り。ダウンに当たり単価が非常に高い。通常時のシニスターKヒット時のコンボなどに。

 

3)チーフホールド

・コマンド:2or8B+K、3B系ホールド、6Bホールド、1Kホールドなど

右手で大剣を背負った構え。通常時や構えから派生で発生させるとくるっと身体を回し横に軸をずらすので横避けにも使える。3Bの隙消しなどにも利用。

A:上・中と二回剣を振り回す。横移動対策。

AA:上・下と二回剣を振り回す。この連携は5までになかった技なのでまだ6に慣れていない旧作プレーヤーに恐ろしいほどに効く。ホールドでシニスター移行、

Aホールド:上段で1回だけ振り回してデキスターホールドへ移行。

B:溜め可能の振り下ろし。単価が高く不利フレームが少ない。最大溜めでブレイク属性・有利フレームが付く。相手の背面からさせるとリーサルヒット。通称「トアー!」

K:非常に発生が早い中段の膝蹴り。横には薄い。相手の動き出しをけん制できる。

KK:二段目は上段の回し蹴り。ホールドでチーフを継続。3Bノーマルヒット時のコンボに。

KB:チーフBのモーションで締めるがこちらは確定反撃のため注意。ホールドでベースへ移行。

A+B:ブレイク属性でとんでもない間合いの上段横のぶん回し。なんとガードさせて+4という破格の性能。ただあくまで上段なのでしゃがまれると一巻の終わりだがそれを考慮してもやはり強い

 

4)デキスターホールド

・コマンド:4B+K、A+B後、4Aホールドなど

右手で剣を下した左半身の構え。A+B後自動的にこの構えになりここからの択も非常に強力。

AA:ギリギリ見えるかどうかぐらいの下段斬り払い。2発振り切りはカウンター時のみコンボになり、2段目ヒット時リングアウトが狙える。僕にはカウンター確認無理です。

BBB:カウンター・相手がジャンプ状態の時にフルヒットする縦3回のぶん回し。3発目がブレイク付き。後述のA+Bの対策で前ジャンプ攻撃をしてきた相手にフルヒットしてとんでもない痛手を負わせる

K:非常に発生の早い上段の蹴り上げ。相手の動き出しを潰す。

A+B:下がりながらの見えない速度の下段切り払い。なんと単発でダメージ40の上ヒット時スタンするため相当な初見殺しリバーサルエッジに対しても下がるというモーションのおかげで前でスカることが多いためダークレガシー時には以下略

 

かなりガッツリした説明になってしまいましたがこんな感じで。

次回は主要技解説かコンボですかね?

また気が向いたら書きます。ではでは。